Nivel
- Puntos de Despertar de capacidad
- 30
- Fase de Resonancia más alta
- 6
- Potencial máx. por estadística
- 20
Personalidad
····Elige un lado de cada par, o tócalo otra vez para quitarlo.

- Potencial
- 0
- Resonancia
- 0
- Objeto transportado
- 0
CP que suman Potencial, Resonancia y Objeto transportado (estimación). No incluye el CP base por nivel y estadísticas, porque el juego no ha publicado cómo se calcula.
Todavía no hay otros bonus.
Resumen de la build
| Estadística | Valor al Nv. 60 | Potencial | Personalidad | Resonancia | Objeto transportado | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ≈8887 | 0 | 0 | 0 | 0 | ≈8887 | |
| ≈414 | 0 | 0 | 0 | 0 | ≈414 | |
| ≈296 | 0 | 0 | 0 | 0 | ≈296 | |
| ≈209 | 0 | 0 | 0 | 0 | ≈209 | |
| ≈283 | 0 | 0 | 0 | 0 | ≈283 | |
| ≈164 | 0 | 0 | 0 | 0 | ≈164 |
Los totales son estimaciones (≈). La estadística principal del Objeto transportado, los efectos por nivel y los bonus de abajo se muestran aparte, sin sumarse.
Potencial y Despertar de capacidad
Puntos de Despertar de capacidad usados: 0/ 30quedan 30Resonancia
PV0
RUPT.0
ATQ0
DEF M.0
DEF F.0
REGEN.0
Objeto transportado
Habilidades
0/2 equipadasGolpe rompeguardia
Salta e impacta contra el objetivo para infligirle daño. Se permiten hasta tres impactos y el tercero aturde al objetivo durante 1 s.
Honda rebotadora
Carga en el lugar y se lanza hacia adelante, infligiendo daño al objetivo impactado y aumentando el daño de QUIEBRE que recibe en un 15 % durante 15 s. Si después del impacto hay otros objetivos cerca, rebota hacia ellos hasta {4} veces. También puede rebotar hacia aliados.
Guardia balística
Se convierte en una bola y salta alto por los aires, lo que inflige daño a los objetivos en el punto de aterrizaje. Entra en Guardia balística, lo que aumenta un 20 % la reducción de daño y mejora enormemente la antiinterrupción. Al recibir un ataque, libera una onda de choque a su alrededor que inflige un daño equivalente a 10 de poder. Intervalo: no menor a 0,2s.
Aplastamiento rompeguardia
Salta e impacta contra el objetivo para infligirle daño. Se permiten hasta tres impactos y el tercero aturde al objetivo durante 1 s.
Golpe demoledor
Hace que le crezcan las manos enormemente y golpea el suelo, lo que inflige daño a todos los objetivos cercanos.
ATQ
(QUIEBRE) Usa el poder de la oscuridad para atacar objetivos a corta distancia.
Aumenta un 0 el QUIEBRE.
Ninguno
Movilidad
Proporciona una visión de detección especial que permite ver objetos metálicos y Aniimo camuflados cercanos.
