Golpe roca
Habilidad innataFísicoSalta bien alto, obtiene de inmediato 100 puntos de [Furia] y entra en estado [Enfurecido]; luego cae con una fuerza atronadora e inflige daño explosivo con retraso a los objetivos alrededor del punto de impacto.
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212 habilidades de combate y 50 habilidades innatas, cada una con su elemento, tipo, coste de PE, potencia y los Aniimo que la aprenden. Usa los filtros para ver las de un elemento u ordénalas por potencia.
Salta bien alto, obtiene de inmediato 100 puntos de [Furia] y entra en estado [Enfurecido]; luego cae con una fuerza atronadora e inflige daño explosivo con retraso a los objetivos alrededor del punto de impacto.
Condensa energía en un fantasma enorme que se lanza en picada y azota el suelo, lo que inflige daño en área y deja 1 clon de irisalis que dura 30 s. Este clon puede coexistir con el clon invocado por sombra de irisalis. Volver a lanzar la definitiva reinicia el clon.
Baja la máscara y endurece el cuerpo, aumentando la tasa de recuperación de PE en un 10 % e infligiendo un 30 % de daño adicional a los objetivos en QUIEBRE durante 15 s. Mientras dure este efecto, se puede volver a usar la habilidad definitiva para desatar Golpe del cazadragones, que inflige mucho daño a los objetivos que enfrente.
La cola del squashel echa chispas de fuego, lo que provoca una cascada de llamas que brotan del suelo para infligir un daño considerable al objetivo.
Hace que le crezcan las manos enormemente y golpea el suelo, lo que inflige daño a todos los objetivos cercanos.
Lanza una enorme bola de roca hacia adelante. La bola de roca rueda sobre los objetivos a su paso y explota.
Invoca un clon de alma para realizar una embestida hacia delante. Al golpear a un objetivo, explota e inflige daño.
Gira y libera una tormenta de pétalos para atacar al objetivo.
Inflige varios golpes a los objetivos en línea recta. Los objetivos alcanzados quedarán paralizados durante 3 s.
Dispara un potente rayo de tipo viento hacia el objetivo. Si tienes equipados los tres movimientos, el área de efecto del ataque se expande.
Blande la pala con toda su fuerza para asestar un golpe poderoso e infligir daño.
Desata una explosión sónica a su alrededor y restablece al instante el [Volumen].
Gira rápidamente sobre el suelo y arrastra escombros antes de detonar con violencia. Al explotar, inflige daño de área y genera 6 [Montones de piedras] alrededor del bouldus.
Vuela hasta lo más alto y desciende hasta golpear el piso, lo que inflige un gran daño.
Lanza toda la energía guardada en los minerales en su espalda hacia el cielo. Esa energía se transforma en meteoritos que caen hasta aplastar a sus objetivos.
Inflige daño en un área amplia.
Emerge de la tierra y provoca ondas de choque en un área grande.
Apuñala a un objetivo repetidas veces con su hoja de espinas.
Atraviesa el espacio e inflige mucho daño físico.
Salta y golpea el suelo con un puño en llamas, lo que inflige daño en una amplia zona.
Exhala poderosas llamas por el aire, inflige daño a todos los objetivos dentro de un área amplia al frente y aplica 8 acumulaciones de [despotenciador de fuego].
Desata el Juicio de Helios sobre los objetivos cercanos e inflige daño masivo. Evoluciona a soleon, aumenta su propio daño en un 15 % hasta salir del combate y obtiene Anillo del sol dorado.
Desata el Juicio de Selene sobre los objetivos cercanos e inflige daño masivo, evoluciona a fennelun y aumenta su daño en un 15 % hasta que termine el combate. También obtiene 4 acumulaciones de Marca de luna plateada.
Invoca una gran cantidad de cometas desde el cielo para atacar a un objetivo e inflige mucho daño.
Desata un golpe devastador. La energía desbordante permanece en el cráter e inflige daño continuo.
Restaura las unidades de hummins hasta su cantidad máxima y luego ruge con ellas para liberar una enorme onda de choque contra el objetivo.
Acumula energía de aniquilación en la palma y la lanza contra el objetivo, a la vez que inflige una gran cantidad de daño de área.
Realiza un corte en un área amplia. Si hay un entorno acuático cerca, absorbe agua para aumentar considerablemente el alcance del corte, infligir daño adicional equivalente al {0} % de poder y aumentar el alcance del ataque básico luego del corte durante {1} s.
Se lanza con todo y dispara rápidamente una andanada continua de proyectiles de viento.
Se transforma en un tornado helado que ataca continuamente a sus objetivos.
Gira sobre su cabeza a gran velocidad y crea una enorme tormenta eléctrica. Al usar la habilidad, asesta 12 golpes de daño a los objetivos dentro del alcance, y cada golpe aplica 1 acumulación de [despotenciador de electricidad]. Puedes moverte mientras la lanzas.
Cura al instante a todo el equipo por un 30 % de los PS máx. del lanzador.
El codo de cristal detona con energía magmática y lanza una enorme roca fundida que explota mientras inflige daño en un área amplia. El daño aumenta un 2 % por cada acumulación de despotenciador de fuego en los objetivos.
Salta a gran velocidad, reúne electricidad y luego azota contra el objetivo para entrar en el estado [Sobrecargado].
Libera ondas de choque de forma continua, lo que inflige daño cada segundo durante 8 s.
Dispara un rayo de energía a los objetivos que tienes al frente. Tras obtener 24 puntos de [Poder de danza], el siguiente uso de habilidad tiene mayor alcance.
Transforma los rayos que envuelven ambas alas en 5 flechas y los dispara al objetivo. Si está en Postura Ala de Trueno, dispara 5 flechas adicionales y, al final, inflige daño de explosión adicional con 20 de Poder.
Salta y lanza una enorme bola de fuego al objetivo. Esta explota al caer, inflige daño en un área amplia y aplica 12 acumulaciones de [despotenciador de fuego].
Invoca una enorme ola hacia el objetivo para infligir daño. También aumenta el daño de agua de los miembros del equipo en un 20% durante 30 s.
Inflige daño de viento en un área grande y aumenta un 25 % el daño de viento de todos los miembros del equipo durante 30 s.
Crea un espacio de música independiente e inflige daño a los objetivos dentro del espacio, lo que reduce un 24% su resistencia a la electricidad durante 30 s.
La pasión se intensifica, lo que inflige daño de AdE y aumenta un 25% el daño elemental de fuego de los aliados cercanos durante 30 s.
Asesta un golpe brutal para infligir mucho daño y eliminar del objetivo todos los efectos de [Marca de Garra]. Cada acumulación de [Marca de Garra] inflige daño adicional equivalente al 5% de Poder.
Después de que el disparo de iris acierta a un objetivo, invoca 1 clon de iris durante 30 s. El clon dispara de inmediato un rayo de resplandor floral al objetivo. Volver a lanzar la habilidad reinicia los clones.
Se hace bola y da giros con una espada sobresaliéndole, lo que inflige daño.
Lanza una serie de dos golpes hacia adelante. Si el objetivo alcanzado tiene la marca de piña, la consume y potencia el siguiente ataque básico para convertirlo en Ráfaga de puñetazos.Ráfaga de puñetazos: lanza golpes de manera continua hacia adelante, lo que inflige daño equivalente a 60 de poder.
Inflige daño a los objetivos dentro del alcance y aplica 2 acumulaciones de [Somnolencia]. Aumenta el daño de oscuridad de todo el equipo en 20% durante 30 s.
Tras cargar, desata una potente explosión hacia adelante que inflige daño. Con la carga al máximo, consume todo el EP restante. Por cada 10 PE adicionales consumidos, inflige un 30 % de daño adicional.
Consume vigor de forma continua para rodar hacia adelante y embestir a los objetivos, lo que inflige daño y recupera vigor con el tiempo. Crea un charco cuando termina la rodada. El vigor se puede recuperar de esta forma como máximo una vez cada 3 s.
Aumenta su voltaje de forma continua y al final detona una explosión que inflige daño en un área amplia y crea un campo eléctrico bajo los pies. Dentro del campo, el daño de electricidad aumenta en 20% durante 30 s.
Gira rápidamente y lanza una patada de barrido que inflige daño en área y atrae a los objetivos cercanos frente al usuario. Al golpear, aumenta la probabilidad de golpe crítico de Rayo del equipo en 20% durante 20 s.
Obtiene un 15 % de reducción de daño de QUIEBRE durante 20 s. Si se encuentra a menos de 10 m de un entorno acuático, absorbe agua para obtener acumulaciones adicionales del efecto. Cada charco absorbido otorga una acumulación adicional, hasta 4 charcos a la vez.
Adopta una postura defensiva y reduce el daño recibido en un 20 %. Mientras esté en este estado, contraataca cuando lo atacan. Si lo atacan justo al usar la habilidad, su tasa de crítico aumenta en un 30 % durante 15 s.
Entra en una postura defensiva, lo que reduce un 20 % el daño recibido. Si te atacan durante la postura, se contraataca al objetivo. Si te atacan al momento de lanzar la habilidad, aplica bloqueo al objetivo durante 12 s.
Levanta sus pinzas para cargar. Cuando está completamente cargado o se usa de nuevo, realiza 2 golpes rápidos que atacan y aturden brevemente al objetivo. El usuario puede moverse mientras carga.
Vuela por el aire y deja caer estrellas que dañan a los objetivos. Al golpear al mismo objetivo 3 veces, aumenta la tasa de recuperación de PE de este Aniimo en un 10 % durante 10 s.
Corre hacia el objetivo, inflige daño y los lanza hacia atrás.
Vuela mientras lanza estrellas de elemento hielo para atacar al objetivo e infligirle daño. Cada 1 impactos en un objetivo aplica 1 acumulación del despotenciador de hielo. Tras mantener el estado de la habilidad durante 4 s, puede atacar mientras se mueve durante 15 s.
Vuela mientras lanza estrellas para atacar al objetivo e infligirle daño. Golpear al mismo objetivo 3 veces aumenta un 10 % la velocidad de recuperación de energía del Aniimo durante 10 s. Tras mantener el estado de la habilidad durante 4 s, puede atacar mientras se mueve durante 15 s.
Vuela mientras lanza estrellas de elemento agua para atacar al objetivo e infligirle daño. Cada impacto reduce en 3 la energía del objetivo. Tras mantener el estado de la habilidad durante 4 s, puede atacar mientras se mueve durante 15 s.
Salta rápidamente con un estado leve de inmunidad para esquivar los ataques, luego se envuelve en llamas y se lanza en picada para atacar, lo que inflige daño a los objetivos alrededor del punto de aterrizaje. Al esquivar con éxito el ataque de un objetivo, inflige 120% de daño y aumenta un 20 % el daño durante 20 s.
Restaura PS a todo el equipo según el 4 % de los PS máx. del Aniimo. Si se encuentra a menos de 10 m de un entorno acuático, absorbe agua para aumentar la curación. Cada charco absorbido duplica la curación, hasta 4 charcos a la vez.
Mantén presionado para cargar el micrófono y luego libera para desatar una enorme onda sonora que daña a los objetivos al frente. Si liberas en el momento justo, inflige un 30 % de daño de QUIEBRE adicional.
Reúne corrientes de agua para realizar 3 tajos consecutivos. Si todos los golpes impactan al objetivo, desata un tajo poderoso adicional. Cuando está cerca del agua, absorbe agua para infligir daño adicional equivalente al 30% del Poder, mejorando el tajo a un Tajo de Hoja de Agua.
Adopta una postura defensiva, aumentando la reducción de daño en 30% y contraatacando de inmediato. Si recibe un ataque en el momento en que se lanza la habilidad, además aumenta la eficiencia de BREAK en 20% durante 10 s y aturde al objetivo durante 1.5 s.
Araña al objetivo e inflige daño.
Lanza una ráfaga de energía de área amplia alrededor del objetivo, inflige daño a los objetivos alcanzados y reduce un 44% los valores de escudo que obtengan posteriormente durante 20 s.
Lanza una ráfaga de energía alrededor del objetivo, inflige daño a los objetivos alcanzados y reduce un 44% la curación recibida durante 20 s.
Corre hacia adelante con un puñetazo, inflige daño y atraviesa a los objetivos. Además, elimina todas las acumulaciones de [Despotenciador de fuego] del objetivo. Cada acumulación de [Despotenciador de fuego] inflige daño adicional equivalente al 5 % del poder.
Levanta la piedra y rueda hacia adelante, lo que inflige una gran cantidad de daño.
Levanta la bola de hielo y rueda hacia adelante, lo que inflige una gran cantidad de daño.
Dispara un rayo de energía en la dirección hacia la que apunta la cámara e inflige daño de forma continua a los objetivos dentro del alcance. Los impactos consecutivos aumentan gradualmente su poder.
Lanza un orbe de viento tornádico que explota con el impacto y genera un tornado que avanza hacia adelante.
Invoca una tormenta de hielo que acumula continuamente [despotenciadores de hielo] en los objetivos. La tormenta de hielo sigue avanzando hasta chocar con una pared o un objetivo.
Dispara un rayo de llamas que atraviesa a los objetivos e inflige hasta 9 golpes de daño. Mientras [Energía total] esté activa, el poder aumenta en un 45 %.
Salta y arroja una enorme bola de agua al objetivo, inflige daño en área y crea un charco.
Corre hacia adelante con un puñetazo, inflige daño y atraviesa a los objetivos. Además, elimina todas las acumulaciones de [Despotenciador de fuego] del objetivo. Cada acumulación de [Despotenciador de fuego] inflige daño adicional equivalente al 5 % del poder.
Genera una línea de púas de piedra que se extiende hacia delante y atraviesa a todos los objetivos en su trayectoria.
Se lanza desde el aire hacia el objetivo, provocando una explosión de luz sagrada al aterrizar. Si tienes Anillo del sol dorado, este daño aumenta un 30 %.
Arrasa con su aliento hacia adelante, ataca a los objetivos y aplica 8 acumulaciones de despotenciador de fuego.
Extiende el brazo y lanza su espada a los objetivos que tiene enfrente. Cuando la espada regresa, atrae a los objetivos normales hacia el frente de sí mismo.
Lanza una bomba eólica al objetivo e inflige daño. Después de 1 s, se produce una segunda explosión alrededor del objetivo impactado, que inflige daño de área adicional equivalente al 30 % del poder original. La segunda explosión reduce la resistencia al viento de los objetivos impactados en un 3 %, hasta 5 acumulaciones, durante 20 s.
Gira para infligir daño a un objetivo al frente. Cada golpe aumenta el daño en un 8 % durante 20 s y se acumula hasta 4 veces.
Dispara estrellas para atacar al objetivo e infligirle daño.
Gira hacia adelante en dirección al objetivo, golpea el suelo con la cola e inflige daño. Puede consumir 10 acumulaciones de [Despotenciador de hielo] para infligir un 85 % de daño adicional.
Crea una estaca de hielo al frente que ataca y congela al objetivo durante 1 s. Se puede usar mientras excava. Después, se lanza hacia adelante y emerge del subsuelo.
Gira y salta en el aire, lo que provoca una tormenta que atrae a los objetivos hacia su centro mientras inflige mucho daño de QUIEBRE según el nivel del Aniimo. Halo solar potencia el efecto de esta habilidad, y hace que el golpe final inflija un aturdimiento adicional de 1 s.
Gira para atacar, infligiendo daño de oscuridad 3 veces a todos los objetivos cercanos. Cada golpe aumenta su propio daño en un 4 %, hasta un 32 %, durante 10 s.
Gira para atacar, infligiendo daño de hierba 3 veces a todos los objetivos cercanos. Cada golpe aumenta su propio daño en un 4 %, hasta un 32 %, durante 10 s.
Carga contra el objetivo para infligir daño. Si se usa mientras vuela, se abalanza sobre el objetivo y deja de volar. Al impactar, obtiene un escudo equivalente al 5 % de los PS máx. durante 10 s.
Cárgate hacia el objetivo e inflige Daño. Si se usa mientras estás en estado de Volar, te lanzarás en picada hacia el objetivo y terminarás Volar. Durante la carga, refleja los ATQ de Lanzar voladores entrantes.
Invoca a 2 clones para atacar la ubicación seleccionada. Invoca a 1 clon adicional que obtiene Superarmadura durante 10 s mientras está en el estado de energía total.
Invoca 2 clones para atacar la ubicación seleccionada. Invoca 1 clon adicional mientras está en el estado Energía total.
Dispara un espíritu flameruff que rebota entre objetivos y aumenta la eficiencia de QUIEBRE contra ellos en un 10 % por acumulación, hasta 3 acumulaciones, durante 20 s. De forma predeterminada, rebota 5 veces. Mientras está en el estado [Energía total], rebota 7 veces.
Genera un gran vórtice de pétalos a los pies del objetivo para atacarlo.
Vuelca el poder de la luz lunar sobre el objetivo e inflige una enorme cantidad de daño de QUIEBRE adicional según el nivel del Aniimo.
Levanta el Aniicubo Stone y rueda hacia adelante a gran velocidad, infligiendo Daño a los objetivos que estén al frente y un 400% de Daño adicional a los Escudos.
Gira y corre en la dirección elegida a la vez que dispara varios proyectiles teledirigidos en sucesión. Además, activas todos los duplicados de iris para que disparen rayos de luz floral.
Libera un vórtice de aire en la ubicación objetivo, inflige daño y atrae a los enemigos hacia el centro.
Se lanza hacia el objetivo. Al impactar, aumenta la tasa de crítico de este Aniimo en un 15 % durante 15 s.
Se lanza hacia el objetivo. Al impactar, aumenta la tasa de crítico de este Aniimo en un 15 % durante 15 s.
Se lanza hacia adelante y gira para crear un campo mágico que dispara 3 hojas de hielo en 3 golpes, inflige daño y aplica 5 acumulaciones de despotenciador de hielo.
Se lanza hacia adelante y gira para desatar 3 cuchillas oscuras que infligen daño.
Se lanza hacia adelante y gira para crear un campo mágico que dispara 3 hojas de luz en 3 golpes e inflige daño.
Dispara 3 misiles de luz, priorizando objetivos distintos. Aplica Marca de Fox a los objetivos impactados y reduce su resistencia a la luz en un 5 %. Se acumula hasta 3 veces y dura 10 s.
Carga en el lugar y se lanza hacia adelante, infligiendo daño al objetivo impactado y aumentando el daño de QUIEBRE que recibe en un 15 % durante 15 s. Si después del impacto hay otros objetivos cerca, rebota hacia ellos hasta {4} veces. También puede rebotar hacia aliados.
Lanza una bola de fuego potenciada que explota al impactar, inflige Daño en área y aumenta el Daño infligido a su Escudo en 100% durante 20 segundos
Ataca a los objetivos mientras baila breakdance.
Retrocede rápidamente y deja un círculo mágico de elemento tierra a los pies del objetivo. Las rocas salen disparadas continuamente del círculo para atacar e infligir aturdimiento al objetivo durante 2 s.
Retrocede rápidamente una corta distancia y deja un agujero negro debajo del objetivo que lo atrae continuamente y le inflige daño.
Adopta una postura defensiva y obtiene 20% de reducción de daño. Cuando la postura defensiva termina, obtiene un escudo equivalente a 10% de la Vida Máx. durante 20 s. Vuelve a tocar la habilidad para terminarla antes. Mientras está en postura defensiva, cada golpe recibido aumenta el escudo obtenido en 10%, hasta un máximo de 100%.
Retrocede rápidamente y deja un clon que usa Descarga eléctrica para atacar a los objetivos y ralentizarlos un 15 % durante 10 s.
Sigue tocando y envía ondas sonoras hacia adelante para dañar a los objetivos.
Se convierte en una bola y salta alto por los aires, lo que inflige daño a los objetivos en el punto de aterrizaje. Entra en Guardia balística, lo que aumenta un 20 % la reducción de daño y mejora enormemente la antiinterrupción. Al recibir un ataque, libera una onda de choque a su alrededor que inflige un daño equivalente a 10 de poder. Intervalo: no menor a 0,2s.
Lanza un Dardo eléctrico al objetivo, lo que inflige daño a todos los objetivos que encuentra a su paso y los acerca.
Lanza una bola de fuego explosiva al objetivo. Mantén presionado para apuntar.
Se teletransporta hacia un objetivo y ataca. Si al objetivo le queda menos del 50 % de PS, por cada 1 % de PS perdidos, aumenta un 1 % el daño del Aniimo. Derrotar a un objetivo con esta habilidad otorga un relanzamiento gratuito por tiempo limitado.
Invoca una ola bajo sus pies, la surfea hacia el objetivo para infligir daño y crea 4 charcos.
Arroja una bola de fuego potenciada que explota al impactar, inflige daño de área y aplica 2 acumulaciones de despotenciador de fuego.
Bate las alas para lanzar 2 torbellinos en arco que arrastran a los objetivos a lo largo de su trayectoria. Cuando los torbellinos se encuentran, explotan e infligen daño de área.
Se lanza hacia los objetivos mientras está electrificado para infligir daño.
Golpea a los enemigos con una caracola. Si hay un entorno acuático cerca, activa charcos dentro del alcance del impacto para infligir daño adicional equivalente al 30 % de poder y aumentar un 15 % la amplificación de daño durante 20 s.
Golpea a los enemigos con una caracola. Si hay un entorno acuático cerca, absorbe agua para ampliar el alcance del daño, lo que inflige daño adicional equivalente al {0} % de poder, y obtiene Superarmadura durante 5 s.
Arroja un caparazón al objetivo para infligir daño. Si está cerca de un terreno con agua, absorbe agua para ampliar el área de impacto e infligir un {0} % de daño adicional.
Hace que todos los hummins se teletransporten al lado del objetivo y desaten ataques sónicos, lo que inflige daño de área y aplica 1 s de aturdimiento.
Embiste y derriba a objetivos pequeños. Aumenta la propia reducción de daño en un 15 % durante 10 s.
Salta e impacta contra el objetivo para infligirle daño. Se permiten hasta tres impactos y el tercero aturde al objetivo durante 1 s.
Salta e impacta contra el objetivo para infligirle daño. Se permiten hasta tres impactos y el tercero aturde al objetivo durante 1 s.
Lanza garras ardientes para atacar al objetivo. Puede lanzar de nuevo un zarpazo más fuerte en 5 s. Los 2 zarpazos pueden consumir 2 acumulaciones de [despotenciador de fuego] del objetivo para infligir daño adicional equivalente al 30 % de Poder.
Deja caer una luna llena sobre el objetivo, lo que provoca una explosión e inflige daño. Si impacta a un objetivo con Marca de Fox, inflige daño adicional en un área pequeña alrededor del objetivo equivalente al 10 %.
Salta e impacta contra el objetivo para infligirle daño. Se permiten hasta tres impactos y el tercero aturde al objetivo durante 1 s.
Salta e impacta contra el objetivo para infligirle daño. Se permiten hasta tres impactos y el tercero aturde al objetivo durante 1 s.
Canaliza el poder de la electricidad y lanza hacia adelante una marca de garra eléctrica que empuja e impacta hasta 3 veces a los objetivos. Esta habilidad obtiene un 50 % adicional de la tasa de crítico.
Libera un vórtice de hojas en la ubicación objetivo, inflige daño y atrae a los enemigos hacia el centro. Absorbe de forma continua los charcos cercanos e inflige un 100 % de daño adicional cuando la absorción tiene éxito.
Libera un vórtice de agua en la ubicación objetivo, inflige daño y atrae a los enemigos hacia el centro. Cada golpe le quita 4 de energía al objetivo.
Lanza un disparo de nube hipnótica al objetivo. Tras explotar, inflige daño a los objetivos en el área y aplica 1 acumulación de Somnolencia.
Carga rápidamente hacia el objetivo, ejecuta una patada con voltereta hacia atrás para infligir daño y luego salta de vuelta a la posición inicial, lo que reduce la velocidad de movimiento del objetivo golpeado en un 30 % durante 10 s.
Mantén presionado para entrar en el modo apuntar y disparar dos ondas de choque de hoja eléctrica. Los golpes críticos causan parálisis al objetivo durante 6 s.
Golpea a los objetivos a su alrededor. Los objetivos alcanzados entran en un estado de congelación durante 2.5 s.
Golpea a los objetivos a su alrededor. Los objetivos alcanzados entran en un estado de silencio durante 4 s.
Lanza un aro de fuego que se expande y contrae para atacar al objetivo. Mientras más lejos esté el objetivo, más daño infligirá hasta un 50 % de daño aumentado.
Salta rápidamente con un estado leve de inmunidad para esquivar los ataques, luego se envuelve en piedras y se lanza en picada para atacar, lo que inflige daño a los objetivos alrededor del punto de aterrizaje. Al esquivar con éxito el ataque de un objetivo, inflige 120% de daño y les aplica bloqueo a los objetivos alcanzados durante 8 s.
Salta rápidamente con un estado leve de inmunidad para esquivar los ataques, luego se envuelve en electricidad y se lanza en picada para atacar, lo que inflige daño a los objetivos alrededor del punto de aterrizaje. Al esquivar con éxito el ataque de un objetivo, inflige 120% de daño y les aplica Parálisis a los objetivos alcanzados durante 5 s.
Arroja una bola de arcilla en línea recta en la dirección hacia la que mira. Al impactar, inflige daño y aplica el efecto Desmoronamiento.
Hace girar hojas a su alrededor e inflige daño durante 5.5 s.
Concentra vapor helado en ambas pinzas y luego las azota contra el suelo para infligir daño de área al frente y crear un muro de hielo por 5 s.
Se enrolla en una bola y se lanza hacia el objetivo, inflige daño y aplica 5 acumulaciones del despotenciador de electricidad. Si el objetivo tiene más de 5 acumulaciones del despotenciador de electricidad después de recibir el impacto, aplica Parálisis durante 5 s.
Invoca una rosa que explota y aplica la Marca de rosa al objetivo. La Marca de rosa florece después de que el objetivo reciba 3 golpes críticos, lo que cura a todos los aliados cercanos un 5 % de los PS de melloblum.
Elimina los efectos negativos de todo el equipo y lanza una rosa de elemento luz para rastrear y atacar al objetivo. La habilidad tiene un 15 % de tasa de CRÍT. adicional.
Libera pétalos que rastrean y atacan al objetivo. Esta habilidad obtiene un 35 % de tasa de crítico.
Salta y arroja una enorme bola de agua al objetivo, inflige daño en área, crea un charco de agua y aplica 5 acumulaciones de despotenciador de agua a los objetivos impactados.
Lanza un puñetazo hacia adelante. Si el objetivo golpeado tiene una marca de 【Pinecone】, consume la marca para lanzar al objetivo por los aires y aturdirlo durante 2.5 segundos.
Dispara 3 estrellas teledirigidas. Cada vez que una estrella daña a un objetivo, el usuario obtiene una potenciación de daño del 1 %, que se acumula hasta 15 veces.
Embistes al objetivo con tu cuerpo e infliges daño de tierra.
Embiste al objetivo con su cuerpo.
Salta y arroja una enorme bola de agua al objetivo, inflige daño en área y crea un charco.
Teletransporta a todas las unidades de hummins junto al objetivo para desatar la embestida de grava e infligir daño.
Teletransporta a todas las unidades de hierba desafinada junto al objetivo y desata un ataque de embestida que inflige daño.
Lanzas una hoja de hielo hacia adelante que inflige daño a los objetivos dentro del alcance y aplica acumulaciones de [Despotenciador de hielo]. Mientras gira, la hoja de hielo consume energía de forma continua, y al presionar de nuevo el botón de habilidad la recuperas.
Salta para esquivar un ataque, lo que permite que un aroma lo rodee antes de atacar en picada a los objetivos para infligir daño. Una esquiva exitosa generará un escudo que equivale al 10 % de los PS máximos durante 20 s.
Arroja una piña en llamas que explota al impactar y dispersa 3 fragmentos de piña adicionales en todas direcciones. Los objetivos alcanzados reciben la marca de piña.
Pisotea el suelo para lanzar una onda de choque contra los objetivos al frente, lo que inflige daño y elimina todos los efectos de Marca de garra del objetivo. Cada acumulación de Marca de garra inflige daño adicional equivalente al 10 % de poder e inflige 2 s de aturdimiento.
Realiza un combo rítmico contra el objetivo. Se puede usar hasta 3 veces seguidas.Si se activa a tiempo, agrega 1 acumulación adicional de volumen.
Baja su chasis y se afianza al suelo. En este estado, los ataques básicos se reemplazan por disparos de cañón que consumen PE e infligen daño de área.
Rocía llamas al objetivo en frente, inflige daño continuo y aplica un despotenciador de fuego al objetivo alcanzado.
Hace girar núcleos a su alrededor que infligen daño continuamente y aplican el despotenciador terrestre durante 5.5 s.
Tras correr para acercarse al objetivo, consume energía de forma continua para ejecutar tajos consecutivos. Cuando la energía se agota o vuelves a hacer clic, desata un tajo giratorio que inflige 26 de daño de poder. Por cada 3 tajos consecutivos acumulados por esta habilidad, el tajo giratorio final inflige 100 % de daño adicional.
Dispara un dardo radiante al objetivo, lo que inflige daño a los objetivos que se encuentran en su trayectoria. Cada impacto agrega 1 acumulación de debilidad, hasta 16 acumulaciones. Cada acumulación reduce un 5 % la curación que recibe el objetivo durante 20 s.
Libera una corriente de electricidad que daña a los objetivos al frente.
Ataca con su cola y libera un ciclón de hojas que avanza hacia adelante. El ciclón genera una pradera alrededor del Aniimo durante 20 s.
Se lanza hacia el objetivo con electricidad y no se puede bloquear durante el desplazamiento. Los golpes críticos restauran 5 PE.
Escupe burbujas para atacar a un objetivo. Mantén presionado el botón de habilidad para seguir escupiendo, lo cual consume PE de forma continua e inflige a todos los objetivos golpeados un daño equivalente al 100 % de poder.
Patea hacia adelante una bola de barro que inflige daño de área al impactar. Mantén presionado para apuntar y lanzarla.
Carga brevemente en el lugar, luego se lanza contra el objetivo y lo embiste, inflige daño y crea 4 [Montones de piedras] alrededor del objetivo.
Aplasta a distancia a todos los objetivos dentro del alcance que estén afectados por [despotenciador de fuego]. Restaura 3.2 PE por cada acumulación de despotenciador de fuego en el objetivo, hasta un máximo de 28.8 PE.
Inflige daño a los objetivos que están al frente y los marca con Fragancia Secreta durante 20 s. Mientras las marcas estén activas, los ataques básicos de tipo Oscuro infligen 50% de daño adicional a los objetivos.
Lanza un grito especial que atraviesa a todos los enemigos al frente y restaura 10 de energía.
Lanza un grito especial, inflige daño a los enemigos en un cono frontal y restaura 10 de energía.
Dispara múltiples proyectiles eléctricos a objetivos cercanos. Si varios proyectiles impactan en la misma unidad, paraliza al objetivo durante 5 s. Mantén presionado el botón Habilidad para entrar automáticamente en el estado de vuelo después de lanzar la habilidad.
Dispara múltiples proyectiles estridentes a objetivos cercanos. Si varios proyectiles impactan en la misma unidad, el daño del cornet aumenta en un 30 % durante 15 s. Mantén presionado el botón Habilidad para entrar automáticamente en el estado de vuelo después de lanzar la habilidad.
Araña al objetivo hasta 4 veces. Cuando el cuarto golpe impacta, la siguiente habilidad obtiene el doble de [Furia].En el estado de [Enfurecido], cada golpe aplica 2/2/2/6 acumulaciones de [Marca de Garra], hasta un máximo de 12 acumulaciones.
Lanza una bola de fuego al objetivo y aplica 2 acumulaciones de despotenciador de fuego durante 5 s. Mantén presionado el botón de habilidad para apuntar.
Lanza una burbuja hacia el objetivo, empuja a los objetivos hacia atrás e inflige daño. Deja atrás una pequeña burbuja que dura 9 s (se pueden almacenar hasta 3 burbujas para lanzamientos consecutivos).
Dispara un proyectil de piedra al objetivo.
Arroja orbes de agua para atacar al enemigo. Mantén presionado el botón de habilidad para apuntar.
Araña al objetivo hasta 4 veces. Cuando el cuarto golpe impacta, la siguiente habilidad obtiene el doble de [Furia].En el estado de [Enfurecido], cada golpe aplica 2/2/2/6 acumulaciones de [Marca de Garra], hasta un máximo de 12 acumulaciones.
Desata el rugido de un león imbuido de poder sagrado para atacar a los objetivos. Al impactar, aumenta el daño de luz del usuario en un 6 %, acumulable hasta 3 veces durante 20 s. [Halo solar] potencia el efecto de esta habilidad y aplica 3 acumulaciones cada vez.
Arroja un misil condensado de nubes al objetivo. Si el usuario está [envuelto en niebla], el misil crea una explosión más grande al impactar, que inflige daño que equivale al 180 % del poder.
Lanza un proyectil condensado de nubes de tormenta al objetivo. Si el usuario está [Envuelto en Niebla], el proyectil crea una explosión más grande al impactar, e inflige daño equivalente a 120% de Poder.
Ataca rápidamente al objetivo con su hoja de espinas. Se puede usar hasta 3 veces seguidas.
Inhala y luego golpea el suelo, provocando una explosión que inflige daño en el área en una zona circular a su alrededor. Aumenta el daño y la eficiencia de BREAK de los compañeros en 15 durante 20 s. Si el usuario está [Envuelto en Niebla], el aumento de daño y eficiencia de BREAK también se aplica a todos los aliados cercanos, y el aumento se incrementa a 30.
Inhala y luego golpea el suelo, provocando una explosión que inflige daño en área en una zona circular a su alrededor. Aumenta el daño Oscuro de los compañeros en 15%% durante 20 s. Si el usuario está [Envuelto en Niebla], el aumento de daño Oscuro también se aplica a todos los aliados cercanos, y el aumento sube a 30%%.
Carga y reúne energía sobre el objetivo; luego la deja caer para golpearlo. Mantén presionado el botón Habilidad para cargar. Cada 0,6 s consume 10 de energía para aumentar el daño de la habilidad, hasta 4 veces. Las etapas 1 a 5 infligen daño equivalente a 1/2/3/4,5/6× Poder, respectivamente.
Gira mientras se mueve y libera pétalos mágicos que rastrean a los objetivos. La cantidad de pétalos liberados aumenta en 1 con el tiempo, hasta 3 a la vez. Vuelve a tocar la habilidad para dejar de lanzarla.
Desata golpes consecutivos de Garra oscura contra el objetivo, inflige daño y silencia al objetivo durante 4 s.
Invoca a un nimbi que sigue al lanzador, daña a los objetivos en su camino y aplica 1 acumulación de somnolencia. Al golpear al lanzador, el nimbi embiste al objetivo.
Dispara un ataque sónico en un cono, lo que inflige daño 10 veces a los objetivos dentro del alcance. El golpe final aplica la Marca de debilidad, lo que reduce la tasa de resistencia a críticos de los objetivos alcanzados en 12% durante 5 s.
Clava ambas garras en el suelo, haciendo que cristales subterráneos revienten con lava. Un cono de púas fundidas avanza con fuerza y daña a los objetivos. Si golpea a un objetivo con más de 5 acumulaciones de despotenciador de fuego, lo aturde durante 0.4 s.
Clava ambas garras en los cristales subterráneos, provocando una erupción que crea una oleada cónica de púas de piedra de lava oscura que avanza hacia adelante, inflige daño a los objetivos y los aturde durante 0.4 s.
Obtiene un escudo de agua equivalente al 8 % de los PS máx. durante 15 s. Mientras está activo, cada impacto de habilidad inflige una instancia adicional de daño de habilidad al objetivo. Intervalo de activación: 0,5 s.
Al impactar, inflige [Hipnosis] al objetivo, lo que aumenta el daño que recibe en un 25 % y le impide actuar. Se elimina cuando el objetivo recibe daño. Dura 5 s. No afecta a los Aniimo de tipo hierba.
Embiste al objetivo con el poder de las sombras, lo que aumenta un 40 % el daño del ataque básico durante 10 s tras el lanzamiento.
Otorga Bendición espinosa a todo el equipo. Al infligir daño crítico de hierba a un objetivo, crea espinas debajo de este que infligen daño. Se activa hasta 1 vez cada 0.5 s durante 15 s.
Libera una fragancia que inflige daño a los objetivos dentro del alcance y restaura PS a todos los miembros del equipo equivalentes a un 5 % de sus PS máx. Si solo hay un objetivo dentro del alcance, el efecto de curación se duplicará.
Dispara un rayo de energía. Mantén presionado el botón Habilidad para seguir disparando, dañando a los objetivos dentro del alcance y curando a los aliados de tipo electricidad dentro del alcance por un 2 % de los PS cada segundo.
Lanza un ataque en arco que inflige daño de hielo. Los enemigos alcanzados que están en el estado Marca de debilidad también quedan afectados por congelación durante 2.5 s.
Realiza un barrido en forma de arco. Los enemigos alcanzados mientras están bajo los efectos de la marca de debilidad también quedan aturdidos durante 2.5 s.
Lanza un ataque en arco que inflige daño de agua. Los enemigos alcanzados que están en el estado de Marca de debilidad se les roba 10 de energía.
Dispara un orbe gélido al objetivo, lo que pone al objetivo en un estado de congelación durante 2,5 s. Mantén presionado el botón de habilidad para apuntar.
Dispara un orbe de luz para atacar al objetivo. Al impactar, aumenta el daño de todo el equipo en un 15 % durante 20 s. Mantén presionado el botón Habilidad para apuntar.
Canaliza el poder de la electricidad y golpea al objetivo con un combo de garras de tres impactos. Esta habilidad obtiene un 50 % de tasa de golpe crítico adicional.
Canaliza el poder de la electricidad y agita la cola para atacar a los objetivos en frente. Esta habilidad obtiene un 50 % de tasa de golpe crítico adicional.
Gira mientras consume PE de forma continua e inflige daño. Inflige un 20 % de daño adicional a los objetivos en QUIEBRE. La velocidad de giro aumenta gradualmente, lo que incrementa la frecuencia de daño hasta en un 100 % sin aumentar el costo de PE.
Rueda de forma continua para embestir a los objetivos mientras drena vigor. Si se usa cerca de un entorno acuático, absorbe agua para aumentar un 30 % la eficiencia de QUIEBRE durante 15 s.
Lanza un ataque mágico circular alrededor del objetivo. Si los objetivos afectados se encuentran sobre hierba, quedan atados por enredaderas y entran en un estado de aturdimiento durante 3 s.
Embiste al objetivo con el poder de las llamas. Al lanzar la habilidad, obtiene Superarmadura durante 5 s.
Lanza un rayo de energía. Mantén presionado el botón de habilidad para seguir disparando, lo que inflige daño a los enemigos en el alcance y restaura un 2 % de PS por segundo a los aliados en el alcance. Tras 3 s de lanzamiento continuo, elimina los efectos de estado negativos de sí mismo.
Lanza un chorro de agua. Mantén presionado el botón de habilidad para lanzar, lo que inflige daño a los enemigos en el alcance y roba hasta 2 de energía por segundo de los objetivos. Además, restaura 2% de PS por segundo a los aliados del elemento agua dentro del alcance.
Lanza al cozite para que flote a tu alrededor. Cuando el equipo usa una habilidad, realiza un ATQ coordinado que dura 15 s.
Libera una fragancia que inflige daño a los objetivos dentro del alcance y restaura PS a todos los miembros del equipo equivalentes a un 5 % de sus PS máx. Si solo hay un objetivo dentro del alcance, el efecto de curación se duplica.
Al entrar en modo Defensa, obtienes 20% de reducción de daño. Al recibir un golpe, genera una onda de choque que inflige daño equivalente a 10 de Poder.
Se transforma en una bola que se mueve hacia adelante automáticamente por 15 s. La dirección puede ajustarse. Golpear a un enemigo inflige daño, mientras que rebotar contra una pared inflige daño de área equivalente al 15 de poder a los objetivos cercanos. La habilidad de salto está disponible en el estado de bola rodante e inflige daño de área equivalente al 20 de poder al caer. Recuperación de salto: 5 s.
Se transforma en una bola que se mueve hacia adelante automáticamente por 15 s. La dirección puede ajustarse. Golpear a un enemigo inflige daño, mientras que rebotar contra una pared inflige daño de área equivalente al 15 de poder a los objetivos cercanos. La habilidad de salto está disponible en el estado de bola rodante e inflige daño de área equivalente al 20 de poder al caer. Recuperación de salto: 5 s.
Genera un campo de trueno que sigue al objetivo. Los objetivos dentro del campo de trueno que reciban un ataque de Rayo serán golpeados por un ataque de Rayo adicional y quedarán afectados con un debuff de Rayo. El campo de trueno dura 8 s.
Obtiene [Marca de Trueno]. Mientras esté activa, cada golpe contra un objetivo almacena daño en el objetivo y, cuando el efecto termina, inflige todo el daño almacenado. Dura 8 s. Si el objetivo tiene 10 acumulaciones de Perjuicio de Rayo, las consume para infligir 100% de daño adicional.
Restaura 15 de energía y 0.8 de energía por segundo durante 12 s.
Emite sonar continuamente a través del amplificador de su cola para detectar los puntos débiles de los objetivos dentro de su alcance. Tras mantener el punto débil de un objetivo centrado en el área durante 1 s, también le aplica Marca de Debilidad, lo que reduce la Resistencia a Críticos del objetivo en 12% durante 20 s.
Aplica la Marca de debilidad a todos los objetivos dentro del rango de visión durante 30 s. Además, reduce la resistencia al viento de los objetivos en 20% durante 30 s.
Crea un campo de burbujas. Cada vez que un compañero de equipo lanza una habilidad de agua dentro del campo, se genera 1 burbuja, hasta un máximo de 6 burbujas. Dura 15 s. Toca el botón de habilidad otra vez para detonar todas las burbujas. Cada burbuja restaura 4 PE. Después de absorber un charco, restaura 10 PE adicionales.
Crea rápidamente 6 burbujas y aumenta el daño de agua de tus compañeros de equipo en un 16% durante 30 s.
Aletea para liberar una fragancia, lo que aumenta un 20% el daño de oscuridad de todos los miembros del equipo durante 30 s. Además, hechiza a los objetivos dentro del alcance y los deja mareados por un breve tiempo.
Mejora la hoja y aumenta la probabilidad de CRIT de la habilidad en 35% durante 20 s.
Activa la mejora de elemento Luz de la espada, aumentando la probabilidad de golpe crítico de tu habilidad en 35% durante 10 s.
Crea una zona circular de agua en una ubicación fija. Mientras estén dentro del área, los aliados se curan un 36 % de los PS máximos del lanzador durante 6 s.
Se baña en la luz del sol y recupera 20 PE. [Halo solar] mejora la habilidad y recupera 5 PE adicionales.
Forma rápidamente un capullo de loto que estalla y cura al instante a todo el equipo por un 15 % de los PS máx. del lanzador. Además, otorga a todo el equipo un 15 % de mejora de hierba durante 30 s.
Canaliza energía para recargar a los aliados. El daño del ataque básico de los compañeros de equipo de tipo electricidad aumenta en 27% y su eficiencia de QUIEBRE aumenta en 16% durante 20 s.
Se baña en la luz de la luna y recupera 20 PE.
Crea un círculo mágico bajo sí mismo. Los aliados dentro del alcance obtienen un aumento de 70%% al daño crítico de Hierba durante 30 s.
Enciende llamas para inspirar a todo el equipo, lo que aumenta un 15% el daño elemental de fuego del equipo durante 12 s.
Toca música y obtiene la ventaja de la serie de movimiento: [Vals], que aumenta el daño crítico en un 27% durante 20 s. Con 3 ventajas de la serie de movimiento activas, todos los efectos de esas ventajas aumentan en 30 %.
Crea un campo que otorga continuamente a los aliados dentro del alcance un 35 % de reducción de daño durante 7 s.
Turbo estornuda y suelta 7 coleccionables de su lana. Al recoger un coleccionable, se restaura un 6 % de PS.
Envía una ola de luz hacia adelante que absorbe los proyectiles enemigos y aumenta en 24% la tasa de recuperación de PE de los aliados en su trayectoria durante 20 s.
El somniwing vuela hacia arriba y usa su poder de rejuvenecimiento, lo que recupera 36 PE.
Despliega humo para bloquear la visión: no se puede apuntar a los objetivos a través del humo.
Crea un campo mágico circular bajo los pies que restaura 2.4 PE cada segundo a los aliados de tipo hierba dentro del alcance durante 12 s. Además, el campo mejora la hierba cercana y la convierte en flores de vitalidad, lo que restaura un 1 % de PS cada segundo a los aliados de tipo hierba dentro del alcance.
Toca música y obtiene la ventaja de la serie de movimiento: [Marcha], que restaura el 0.8 % de tus PS máx. cada segundo durante 20 s. Con 3 ventajas de la serie de movimiento activas, todos los efectos de esas ventajas aumentan en 30 %.
Restaura un 5 % de PS a este Aniimo y a los aliados cercanos, luego absorbe [Pesadilla] de los objetivos cercanos. Cada estado [Pesadilla] absorbido aumenta la curación en un 2 %, hasta 3 acumulaciones.
Lanza una burbuja gigante que reduce la velocidad de movimiento de los objetivos dentro del alcance en un 15 % y su tasa de recuperación de PE en un 20 %. También aumenta la velocidad de movimiento de los aliados dentro del alcance en un 15 %.
Lanza una burbuja gigante que reduce la velocidad de movimiento de los objetivos dentro del alcance en un 15 % y su tasa de recuperación de PE en un 20 %. También aumenta la velocidad de movimiento de los aliados dentro del alcance en un 15 %.
Elimina todos los despotenciadores de los compañeros cercanos. Una vez que se los quita, aumenta un 20 % tasa de recuperación de PE durante 10 s.
Crea una zona de viento cálido bajo los pies que restaura continuamente los PS de todo el equipo. Durante 8 s, la cantidad restaurada equivale al 9 % de los PS máx. del usuario, y los aliados dentro del área obtienen un 40 % de reducción de daño de QUIEBRE.
Elimina todos los despotenciadores del lanzador. Cuando no está desplegado en combate, el gracewing emerge automáticamente para eliminar los despotenciadores de los compañeros de equipo activos.
Crea un área de viento cálido bajo los pies que cura continuamente a todo el equipo por 9 % de los PS máx. del lanzador durante 8 s. Los Aniimo de viento reciben un 3 % de curación adicional.
Crea un área de viento cálido bajo los pies que cura continuamente a todo el equipo por 9 % de los PS máx. del lanzador durante 8 s. Los Aniimo de tierra reciben un 3 % de curación adicional.
Restaura PS a todos los aliados equivalentes al 8 % de los PS máximos del lanzador y restaura PS al lanzador equivalentes al 12 % de sus PS máximos durante 5 s.
Crea una mariposa fantasma en la ubicación y recupera 20 PE a los compañeros de equipo que lo toquen tras un retraso de 3 s. Puede haber hasta 2 mariposas fantasmas al mismo tiempo.
Crea un escudo de nube para protegerse, que absorbe daño hasta un 15 % de los PS máx. y reduce el consumo de vigor en un 15 % durante 20 s. Bajo los efectos de [Envuelto en niebla], el escudo absorbe daño hasta un 18 % de los PS máx., y el consumo de vigor se reduce en 18 % durante 30 s.
Se libera de inmediato de los efectos de control, se aleja del objetivo y deja un clon en su lugar durante 20 s. No se puede atacar al clon y este imita los ataques básicos y las habilidades del usuario, lo que inflige un daño equivalente al 20 % del daño del usuario. Usa la habilidad otra vez para intercambiar lugares con el clon. El clon se destruye si se aleja más de 20 m del usuario.
Saca comida para curar a los miembros del equipo, restaurando HP equivalentes al 8% de los propios HP del Pequeño Espíritu de Fuego. Cuantas más unidades con HP bajos haya en el equipo, mejor será el efecto de la habilidad.
Echa raíces con firmeza en el suelo y otorga un 20 % de eficiencia de QUIEBRE a quien la use y a los hummins.Restaura al instante un 50 % de los de PS a todos los Hummins y cura 2 % de PS por segundo a quien la use y a los hummins cercanos.
La potencia es el valor de daño que indica cada habilidad. Las habilidades de apoyo no tienen potencia, así que no salen en estas tablas.
| # | Habilidad | Potencia | PE | Tipo | La aprenden |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 157 | 45 | Mágico | Cornet | |
| 2 | 120 | 50 | Mágico | Irisal | |
| 3 | 120 | 40 | Mágico | Minespine | |
| 4 | 90 | 30 | Físico | Grizbo | |
| 5 | 90 | 40 | Mágico | Irisalis | |
| 6 | 85 | 20 | Físico | Pawney | |
| 7 | 85 | 30 | Físico | Squashel | |
| 8 | 84 | 30 | Físico | Scorchhowl | |
| 9 | 83 | 20 | Físico | Shelly, Sheldon, Sherro | |
| 10 | 80 | 30 | Físico | Dazmand |
La mayoría de las habilidades de combate gastan PE (energía): 118 cuestan 20 PE y 21 no cuestan nada. La más fuerte es Carga de bomba eólica (157 de potencia).
Habilidades de combate más fuertesLas habilidades innatas no gastan PE. Todos los Aniimo tienen un ataque básico, y 50 Aniimo tienen además una habilidad innata potente propia. La más fuerte es Golpe roca (260 de potencia).
Habilidades innatas más fuertes