Nivel
- Puntos de Despertar de capacidad
- 30
- Fase de Resonancia más alta
- 6
- Potencial máx. por estadística
- 20
Personalidad
····Elige un lado de cada par, o tócalo otra vez para quitarlo.

- Potencial
- 0
- Resonancia
- 0
- Objeto transportado
- 0
CP que suman Potencial, Resonancia y Objeto transportado (estimación). No incluye el CP base por nivel y estadísticas, porque el juego no ha publicado cómo se calcula.
Todavía no hay otros bonus.
Resumen de la build
| Estadística | Valor al Nv. 60 | Potencial | Personalidad | Resonancia | Objeto transportado | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ≈8755 | 0 | 0 | 0 | 0 | ≈8755 | |
| ≈201 | 0 | 0 | 0 | 0 | ≈201 | |
| ≈391 | 0 | 0 | 0 | 0 | ≈391 | |
| ≈199 | 0 | 0 | 0 | 0 | ≈199 | |
| ≈195 | 0 | 0 | 0 | 0 | ≈195 | |
| ≈193 | 0 | 0 | 0 | 0 | ≈193 |
Los totales son estimaciones (≈). La estadística principal del Objeto transportado, los efectos por nivel y los bonus de abajo se muestran aparte, sin sumarse.
Potencial y Despertar de capacidad
Puntos de Despertar de capacidad usados: 0/ 30quedan 30Resonancia
PV0
RUPT.0
ATQ0
DEF M.0
DEF F.0
REGEN.0
Objeto transportado
Habilidades
0/2 equipadasTornado de hojas
Libera un vórtice de hojas en la ubicación objetivo, inflige daño y atrae a los enemigos hacia el centro. Absorbe de forma continua los charcos cercanos e inflige un 100 % de daño adicional cuando la absorción tiene éxito.
Tornado
Libera un vórtice de aire en la ubicación objetivo, inflige daño y atrae a los enemigos hacia el centro.
Hoja espiral
Lanza una bomba eólica al objetivo e inflige daño. Después de 1 s, se produce una segunda explosión alrededor del objetivo impactado, que inflige daño de área adicional equivalente al 30 % del poder original. La segunda explosión reduce la resistencia al viento de los objetivos impactados en un 3 %, hasta 5 acumulaciones, durante 20 s.
Tornado acuático
Libera un vórtice de agua en la ubicación objetivo, inflige daño y atrae a los enemigos hacia el centro. Cada golpe le quita 4 de energía al objetivo.
Vals
Toca música y obtiene la ventaja de la serie de movimiento: [Vals], que aumenta el daño crítico en un 27% durante 20 s. Con 3 ventajas de la serie de movimiento activas, todos los efectos de esas ventajas aumentan en 30 %.
Aliento del céfiro
Inflige daño de viento en un área grande y aumenta un 25 % el daño de viento de todos los miembros del equipo durante 30 s.
ATQ
Usa el poder del viento para atacar objetivos a distancia.
Al cambiar de Aniimo en combate, restaura 20 PE al siguiente miembro de la familia chirpi que entre. Se activa como máximo una vez cada 20 s.
Movilidad
Entra en estado de vuelo para evadir los ataques de los enemigos en tierra. Recibe más daño mientras está en el aire.
