Hora de la matanza
OroTras lanzar tu definitiva, marca a todos los enemigos y acumula el daño que les infliges. Cuando termina, detona para infligir el daño.
BLa Voz de la Muerte
Tier B
Recursión · Interés explosivo
Tras lanzar tu definitiva, marca a todos los enemigos y acumula el daño que les infliges. Cuando termina, detona para infligir el daño.
Obtienes 60 de velocidad de habilidades.
Las quemaduras y los efectos de daño prolongado que afectan a campeones generan oro.
Otorga velocidad de habilidades equivalente al 30% del poder de habilidad.
Reinicia tu definitiva tras lanzarla (75 s de enfriamiento; se reinicia al morir).
6Infligir daño con habilidades lanza 3 proyectiles a los enemigos, y cada uno inflige hasta un porcentaje de daño verdadero según la vida máxima en función de la distancia recorrida.
Tu velocidad de habilidades solo se aplica a tu definitiva, pero es un 50% más eficaz. Otorga 100 de velocidad de habilidades.
Aumenta en 1 tu poder de habilidad de forma permanente al infligir daño a campeones enemigos con habilidades. Si lo eliges como tu segundo aumento, comienzas con 40 de poder de habilidad.
Otorga una reducción de enfriamiento porcentual y convierte toda tu velocidad de ataque en velocidad de habilidades.
Obtienes
aumento prismático aleatorio.
El orden de los aumentos viene de OP.GG. Las runas, los objetos y el orden de habilidades de abajo salen de partidas de ARAM normal en el mismo mapa.
Dominación











Brujería


























Q123456789101112131415
W123456789101112131415
E123456789101112131415
R123456789101112131415



Constante durante toda la partida
Tasa de victorias (%) según la duración de la partida en minutos. Línea discontinua = 50%.
Abrazo del serafín9,7 % · 47,2 %
Al morir, Karthus adopta una forma de espíritu que le permite seguir lanzando hechizos.

Karthus desata una explosión retardada en una ubicación, lo que daña a los enemigos cercanos. El daño infligido aumenta contra enemigos aislados.
Enfriamiento: 0s · Coste: 20/25/30/35/40
Karthus crea una pantalla traspasable que roba energía. Cualquier enemigo que la atraviese verá reducidas durante un período de tiempo su velocidad de movimiento y su resistencia mágica.
Enfriamiento: 15s · Coste: 70
Karthus roba energía de forma pasiva a sus víctimas, cuyas muertes le proporcionan maná. También puede optar por rodearse con las almas de sus presas, lo que inflige daño a los enemigos cercanos a costa de un alto coste de maná.
Enfriamiento: 0.5s · Coste: 30/42/54/66/78
Tras concentrar su poder durante 3 s, Karthus inflige daño a todos los campeones enemigos.
Enfriamiento: 200/180/160s · Coste: 100