Zeit fürs Töten
GoldNach dem Aktivieren deiner ultimativen Fähigkeit markierst du alle Gegner und speicherst den ihnen von dir zugefügten Schaden. Nach Ablauf detoniert der Schaden.
Bder Todessänger
Tier B
Rekursion · Brennende Zinsen
Nach dem Aktivieren deiner ultimativen Fähigkeit markierst du alle Gegner und speicherst den ihnen von dir zugefügten Schaden. Nach Ablauf detoniert der Schaden.
Du erhältst 60 Fähigkeitstempo.
Verbrennungen und Schaden über Zeit auf Champions generieren Gold.
Du erhältst Fähigkeitstempo in Höhe von 30% der Fähigkeitsstärke.
Deine ultimative Fähigkeit wird nach ihrer Aktivierung zurückgesetzt (75 Sek. Abklingzeit oder Zurücksetzung beim Tod).
6Wenn du Fähigkeitsschaden verursacht hast, werden 3 Raketen abgefeuert, die jeweils absoluten Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens verursachen (abhängig von der zurückgelegten Distanz).
Dein Fähigkeitstempo wirkt sich nur auf deine ultimative Fähigkeit aus, ist dafür aber um 50 % effektiver. Du erhältst 100 Fähigkeitstempo.
Du erhältst dauerhaft 1 Fähigkeitsstärke, wenn du gegnerischen Champions mit Fähigkeiten Schaden zufügst. Wählst du diese Augmentierung als deine zweite, startet sie mit 40 Fähigkeitsstärke.
Du erhältst prozentuale Abklingzeitverringerung und wandelst dein gesamtes Angriffstempo in Fähigkeitstempo um.
Du erhältst eine zufällige
prismatische Augmentierung.
Die Reihenfolge der Augmentierungen stammt von OP.GG. Runen, Gegenstände und Skill-Reihenfolge unten kommen aus normalen ARAM-Spielen auf derselben Karte.
Dominanz











Zauberei


























Q123456789101112131415
W123456789101112131415
E123456789101112131415
R123456789101112131415



Das ganze Spiel über stabil
Siegesrate (%) nach Spieldauer in Minuten. Gestrichelte Linie = 50 %.
Umarmung des Seraphen9,7 % · 47,2 %
Wenn Karthus stirbt, nimmt er die Form eines Geistes an. So kann er weitere Fähigkeiten einsetzen.

Karthus erzeugt eine verzögerte Explosion an einer Stelle, wodurch er an allen nahen Gegnern Schaden verursacht. Isolierte Gegner erleiden erhöhten Schaden.
Abklingzeit: 0s · Kosten: 20/25/30/35/40
Karthus erzeugt eine passierbare Wand aus negativer Energie. Jede gegnerische Einheit, welche die Wand durchschreitet, verliert für eine bestimmte Zeit Lauftempo und Magieresistenz.
Abklingzeit: 15s · Kosten: 70
Karthus stiehlt passiv Energie von seinen Opfern, wodurch er mit jedem Todesstoß Mana gewinnt. Alternativ kann Karthus sich selbst mit den Seelen seiner Beute umgeben und so Schaden an nahen Gegnern verursachen. Doch dadurch verbraucht er sein Mana sehr schnell.
Abklingzeit: 0.5s · Kosten: 30/42/54/66/78
Nachdem Karthus sich 3 Sekunden lang konzentriert hat, fügt er allen gegnerischen Champions magischen Schaden zu, egal wo sie sich befinden.
Abklingzeit: 200/180/160s · Kosten: 100