RellA

ARAM · Patch 16.20RellARAM-Build

die eiserne Jungfrau

Siegesrate
53,0 %

#15/173 nach Siegesrate▼ 0,4 seit 16.19

Pickrate
2,8 %

#146/173 am häufigsten gewähltunverändert seit 16.19

KDA
3,68

(Kills + Unterstützungen) / Tode

ARAM-Rang
#43 / 173

Tier A · 31.250 Spiele

Siegesrate nach Patch (%)

Patch 16.20 · ARAM (Heulende Schlucht) · alle Regionen · ARAM Tier List

Empfohlener Rell Build

Die meistgespielten und verlässlichsten Optionen

Runen

NachbebenLebensquelleKonditionierungZuwachsLegende: HastTriumph

Zauber

BlitzMarkieren

Skill-Priorität

Ferromantie: AbspringenWGefährlicher GaloppEVernichtender SchlagQ

Start

Gürtel des RiesenHeiltrankHeiltrankTräne der Göttin

Stiefel

Merkurs Schuhe

Kern-Build

HerzstahlDornenpanzerKaenischer Rookern

Rell Runen

53,7 % Siegesrate39,2 % Pickrate11.720 Spiele
Entschlossenheit
Umklammerung der UntotenNachbebenBewahrer
AbrissLebensquelleSchildschlag
KonditionierungAufschwungKnochenpanzerung
ZuwachsFrischeUnerschrocken
Präzision
Leben absorbierenTriumphGeistesgegenwart
Legende: EiferLegende: HastLegende: Blutdurst
GnadenstoßNiedermäherLetztes Gefecht
Adaptive KraftAngriffstempoFähigkeitstempo
Adaptive KraftLauftempoLebensskalierung
LebenZähigkeit und Resistenz gegen VerlangsamungLebensskalierung
NachbebenLebensquelleKonditionierungZuwachsUltimativer JägerPerfider Trick
52,4 % Siegesrate22,1 % Pickrate6.619 Spiele
Umklammerung der UntotenLebensquelleKonditionierungZuwachsLegende: HastTriumph
54,0 % Siegesrate20,5 % Pickrate6.119 Spiele
NachbebenLebensquelleKonditionierungZuwachsGeistesgegenwartLegende: Hast
52,1 % Siegesrate0,4 % Pickrate119 Spiele

Rell Skill-Reihenfolge

57,3 % Siegesrate31,5 % Pickrate6.852 Spiele
Vernichtender SchlagQ123456789101112131415
Ferromantie: AbspringenW123456789101112131415
Gefährlicher GaloppE123456789101112131415
MagnetsturmR123456789101112131415

Rell Beschwörerzauber

BlitzMarkieren
53,6 % Siegesrate82,1 % Pickrate23.980 Spiele
BlitzHeilen
50,1 % Siegesrate4,4 % Pickrate1.295 Spiele

Stärkekurve

Zu Spielbeginn am stärksten, lässt später nach

53,0<25 Min.
53,025-30
52,530-35
48,935-40
20,040+

Siegesrate (%) nach Spieldauer in Minuten. Gestrichelte Linie = 50 %.

Rell Gegenstände

Die ersten drei fertigen Gegenstände
53,5 %
7,9 % · 1.654 Spiele
55,3 %
3,5 % · 723 Spiele
52,9 %
3,2 % · 677 Spiele
58,0 %
3,2 % · 672 Spiele
54,4 %
2,7 % · 555 Spiele
Start53,3 %
26,0 % · 7.482 Spiele
Stiefel53,4 %
66,3 % · 17.209 Spiele
Stiefel53,2 %
31,4 % · 8.136 Spiele
Stiefel56,5 %
1,1 % · 278 Spiele

Situative Gegenstände für Rell

Wie oft jeder Gegenstand im finalen Build landet
HerzstahlHerzstahl71,1 % · 53,1 %
DornenpanzerDornenpanzer47,8 % · 52,2 %
Kaenischer RookernKaenischer Rookern32,8 % · 54,1 %
Zekes KonvergenzZekes Konvergenz28,7 % · 54,9 %
FimbulwinterFimbulwinter27,8 % · 53,3 %
Endlose VerzweiflungEndlose Verzweiflung24,7 % · 55,4 %
Warmogs RüstungWarmogs Rüstung18,1 % · 54,1 %
Träne der GöttinTräne der Göttin13,4 % · 50,5 %
Randuins OmenRanduins Omen11,1 % · 53,6 %
DornenwesteDornenweste11,1 % · 52,0 %
Jak'Sho, der ProteanerJak'Sho, der Proteaner10,2 % · 52,0 %
Hohler GlanzHohler Glanz6,1 % · 56,9 %
Gefrorenes HerzGefrorenes Herz5,9 % · 52,5 %
GeistessichtGeistessicht5,1 % · 55,4 %
BandlesackBandlesack4,0 % · 57,2 %
Amulett der eisernen SolariAmulett der eisernen Solari2,7 % · 55,9 %

Rell Fähigkeiten

Blut und Stahl

PassivBlut und Stahl

Rells Angriffe und Fähigkeiten verursachen zusätzlichen magischen Schaden und rauben bei Treffern Rüstung und Magieresistenz.

Vernichtender Schlag

QVernichtender Schlag

Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie.

Abklingzeit: 11/10.5/10/9.5/9s · Kosten: 50
Ferromantie: Abspringen

WFerromantie: Abspringen

Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft.

Abklingzeit: 10s · Kosten: 40
Gefährlicher Galopp

EGefährlicher Galopp

Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes. Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden.

Abklingzeit: 14/13/12/11/10s · Kosten: 40
Magnetsturm

RMagnetsturm

Rell entfesselt einen gewaltigen Magnetsturm, der Gegner in der Nähe ruckartig in ihre Richtung zieht. Danach zieht Rell für kurze Zeit kontinuierlich nahe Gegner zu sich heran und fügt ihnen magischen Schaden über Zeit zu.

Abklingzeit: 120/100/80s · Kosten: 100