Tank-Maschine
GoldBei Kill-Beteiligungen erhältst du eine Steigerung, die dich größer macht und dir maximales Leben gewährt. Beim Tod verlierst du diese Steigerungen.
Bdie eiserne Jungfrau
Tier B
Himmelskörper · Stähle dein Herz
Bei Kill-Beteiligungen erhältst du eine Steigerung, die dich größer macht und dir maximales Leben gewährt. Beim Tod verlierst du diese Steigerungen.
Du erhältst 1500 Leben, verursachst aber 10% weniger Schaden.
QUEST: Besitze „Herzstahl“ mit 300+ Steigerungen. BELOHNUNG: Deine „Herzstahl“-Steigerungen werden mit 3 multipliziert.
Deine Angriffe verursachen zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 3,5% deines maximalen Lebens.
Deine Angriffe und Fähigkeiten richten gegnerische Champions mit geringem Leben hin, stoßen Ziele zurück und verursachen eine Explosion, während sie dich heilen.
Wenn du gegnerische Champions mit bewegungsunfähig machst oder sie festhältst, fügst du ihnen zusätzlichen Schaden zu und heilst dich.
Du wirst größer und erhältst 35% Leben sowie 15% adaptive Kraft.
Du erhältst einen Schild in Höhe von 150 - 450 (abhängig von der Stufe) (+4% max. Leben), nachdem du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig gemacht oder gehemmt hast.
Du erhältst Wachstum als Beschwörerzauber. Wachstum erhöht spontan deine Größe, schleudert Gegner in der Nähe in die Luft und gewährt dir max. Leben.
Wenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig machst, stellst du 20 maximales Leben wieder her. Wählst du diese Augmentierung als deine zweite, startet sie mit 300 Leben.
Die Reihenfolge der Augmentierungen stammt von OP.GG. Runen, Gegenstände und Skill-Reihenfolge unten kommen aus normalen ARAM-Spielen auf derselben Karte.
Entschlossenheit











Präzision


























Q123456789101112131415
W123456789101112131415
E123456789101112131415
R123456789101112131415



Zu Spielbeginn am stärksten, lässt später nach
Siegesrate (%) nach Spieldauer in Minuten. Gestrichelte Linie = 50 %.
Fimbulwinter27,8 % · 53,3 %
Rells Angriffe und Fähigkeiten verursachen zusätzlichen magischen Schaden und rauben bei Treffern Rüstung und Magieresistenz.

Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie.
Abklingzeit: 11/10.5/10/9.5/9s · Kosten: 50
Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft.
Abklingzeit: 10s · Kosten: 40
Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes. Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden.
Abklingzeit: 14/13/12/11/10s · Kosten: 40
Rell entfesselt einen gewaltigen Magnetsturm, der Gegner in der Nähe ruckartig in ihre Richtung zieht. Danach zieht Rell für kurze Zeit kontinuierlich nahe Gegner zu sich heran und fügt ihnen magischen Schaden über Zeit zu.
Abklingzeit: 120/100/80s · Kosten: 100