Arma Etérea
OuroSuas Habilidades aplicam efeitos
ao contato. 1s de Tempo de Recarga por alvo.
Sa Sombra da Guerra
Tier S
Giro da Vitória · Recursão
Suas Habilidades aplicam efeitos
ao contato. 1s de Tempo de Recarga por alvo.
Suas Habilidades de giro recebem
30 de Aceleração de Habilidade e causam 30% a mais de dano, aumentado para 50% para Ultimates
Recebe 60 de Aceleração de Habilidade.
ao contato reduz o Tempo de Recarga das suas Habilidades em 1,25s
.
Ao usar , avança em direção ao seu cursor.
recebe 100 de Aceleração de Habilidade.
Seus Ataques e Habilidades executam Campeões inimigos com a Vida baixa, empurrando-os, causando uma explosão e curando você.
Ao causar dano a Campeões inimigos, concede 1 - 3 (com base no nível) de Armadura e Resistência Mágica.
Eliminações deixam você menor e concedem Aceleração de Habilidade e Velocidade de Movimento. Perde 65% dos acúmulos ao morrer.
Recebe Velocidade de Movimento equivalente a 70% da sua Aceleração de Habilidade.
A ordem dos aprimoramentos vem do OP.GG. As runas, os itens e a ordem de habilidades abaixo vêm de partidas de ARAM normal no mesmo mapa.
Precisão












Feitiçaria

























Q123456789101112131415
W123456789101112131415
E123456789101112131415
R123456789101112131415



Forte no início, perde força depois
Taxa de vitória (%) por duração da partida em minutos. Linha tracejada = 50%.
Muramana38,2% · 52,6%
Hecarim recebe Dano de Ataque equivalente a um percentual de sua Velocidade de Movimento adicional.

Hecarim golpeia inimigos próximos, causando Dano Físico. Caso ele cause dano a ao menos um inimigo, os usos subsequentes da habilidade causam mais dano e têm menor Tempo de Recarga.
Tempo de Recarga: 4s · Custo: 28/26/24/22/20
Hecarim recebe Armadura e Resistência Mágica. Ele causa Dano Mágico a inimigos próximos e recebe Vida equivalente a um percentual de qualquer dano que esses inimigos receberem.
Tempo de Recarga: 14s · Custo: 50/55/60/65/70
Hecarim recebe Velocidade de Movimento crescente e ignora colisão com unidades por um curto período. O próximo Ataque dele empurra o alvo e causa Dano Físico adicional com base na distância percorrida desde a ativação da Habilidade.
Tempo de Recarga: 20/19/18/17/16s · Custo: 60
Hecarim invoca cavaleiros espectrais e avança, causando Dano Mágico em linha reta. Hecarim desfere uma onda de choque ao terminar o ataque, fazendo com que inimigos próximos se afastem aterrorizados.
Tempo de Recarga: 140/120/100s · Custo: 100