Rekursion
GoldDu erhältst 60 Fähigkeitstempo.
Bdie Erleuchtete
Tier B
Schrumpfmaschine · Gestärkt
Du erhältst 60 Fähigkeitstempo.
Vollstreckungen machen dich kleiner und gewähren Fähigkeitstempo und Lauftempo. Beim Tod gehen 65% der Steigerungen verloren.
Schilde, die durch gewährt werden, sind stärker und skalieren mit dem fehlenden Leben des Ziels.
4Wenn du Fähigkeitsschaden verursacht hast, werden 3 Raketen abgefeuert, die jeweils absoluten Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens verursachen (abhängig von der zurückgelegten Distanz).
Du erhältst Fähigkeitstempo in Höhe von 30% der Fähigkeitsstärke.
Du aktivierst automatisch alle 10 Sekunden Arie der Beharrlichkeit und Lied der Flinkheit mit abwechselnder Melodie. Arie der Beharrlichkeit heilt Verbündete in der Nähe und gewährt eine vorübergehende Schildaura. Lied der Flinkheit gewährt eine vorübergehende Aura, die zusätzliches Lauftempo gewährt.
Du erhältst 30 Fähigkeitstempo für die ultimative Fähigkeit. Nach der Aktivierung deiner Ult werden die Abklingzeiten deiner Grundfähigkeiten zurückgesetzt und du erhältst für 15 Sek. 300 Grundfähigkeitstempo. (20 Sek. Abklingzeit)
Wenn du dich auf Verbündete mit niedrigem Leben zubewegst, erhältst du Lauftempo. Deine Heilung und Schilde sind stärker, je niedriger das Leben deines Ziels ist.
Du erhältst 60 Fähigkeitstempo plus 3 Fähigkeitstempo pro Vollstreckung.
Nach dem Aktivieren deiner ultimativen Fähigkeit markierst du alle Gegner und speicherst den ihnen von dir zugefügten Schaden. Nach Ablauf detoniert der Schaden.
Die Reihenfolge der Augmentierungen stammt von OP.GG. Runen, Gegenstände und Skill-Reihenfolge unten kommen aus normalen ARAM-Spielen auf derselben Karte.
Dominanz











Präzision


























Q123456789101112131415
W123456789101112131415
E123456789101112131415
R123456789101112131415



Zu Spielbeginn am stärksten, lässt später nach
Siegesrate (%) nach Spieldauer in Minuten. Gestrichelte Linie = 50 %.
Diadem der Lieder6,9 % · 52,8 %
Umarmung des Seraphen2,7 % · 47,8 %
Karmas Schadensfähigkeiten verringern die Abklingzeit von „Mantra“.

Karma sendet einen Ball aus Geistenergie aus, der explodiert und Schaden verursacht, sobald er auf eine gegnerische Einheit trifft. Mantra-Bonus: Zusätzlich zur Explosion erhöht „Mantra“ die zerstörerische Kraft von „Inneres Feuer“ und schafft einen Kataklysmus, der nach einer kurzen Verzögerung Schaden verursacht.
Abklingzeit: 9/8/7/6/5s · Kosten: 40/50/60/70/80
Karma stellt eine Verbindung zwischen sich und einem anvisierten Gegner her, die Schaden verursacht und diesen aufdeckt. Sollte die Verbindung nicht unterbrochen werden, wird der Gegner festgehalten und erleidet erneut Schaden. Mantra-Bonus: Karma verstärkt die Verbindung, wodurch sie sich selbst heilt und die Dauer des Festhaltens ausweitet.
Abklingzeit: 12s · Kosten: 50/55/60/65/70
Karma beschwört einen schützenden Schild, der eingehenden Schaden absorbiert und das Lauftempo geschützter Verbündeter erhöht. Mantra-Bonus: Energie strömt aus ihrem Ziel und stärkt den ursprünglichen Schild. Verbündete Champions in der Nähe erhalten „Inspirieren“.
Abklingzeit: 10/9.5/9/8.5/8s · Kosten: 60/65/70/75/80
Karma verstärkt ihre nächste gewirkte Fähigkeit mit einem zusätzlichen Effekt. „Mantra“ ist bereits auf Stufe 1 verfügbar und muss nicht erst erlernt werden.
Abklingzeit: 40/38/36/34s