Interés explosivo
OroLas quemaduras y los efectos de daño prolongado que afectan a campeones generan oro.
BLa Amenaza Mecánica
Tier B
Zumito de brujo · Recursión
Las quemaduras y los efectos de daño prolongado que afectan a campeones generan oro.
Otorga 10% (+3,5% por cada 100 de PH) de omnisucción.
Obtienes 60 de velocidad de habilidades.
Tus habilidades aplican una quemadura que se puede acumular e inflige daño prolongado. Tus efectos de quemadura reducen el enfriamiento de tus habilidades básicas.
Tras lanzar tu definitiva, marca a todos los enemigos y acumula el daño que les infliges. Cuando termina, detona para infligir el daño.
Aumenta en 1 tu poder de habilidad de forma permanente al infligir daño a campeones enemigos con habilidades. Si lo eliges como tu segundo aumento, comienzas con 40 de poder de habilidad.
Tus habilidades pueden asestar impactos críticos.
Obtienes un
25% (+4,5% por cada 100 de PH) de robabilidad de crítico.
Obtienes un 15% de omnisucción.
Otorga velocidad de habilidades equivalente al 30% del poder de habilidad.
Obtienes un 18% de
penetración de armadura y
de penetración mágica.
El orden de los aumentos viene de OP.GG. Las runas, los objetos y el orden de habilidades de abajo salen de partidas de ARAM normal en el mismo mapa.
Dominación











Brujería


























Q123456789101112131415
W123456789101112131415
E123456789101112131415
R123456789101112131415



Fuerte al principio, pierde fuelle después
Tasa de victorias (%) según la duración de la partida en minutos. Línea discontinua = 50%.

Cada hechizo que lanza Rumble le otorga Calor. Cuando alcanza el 50% de Calor, entra en la Zona de riesgo, lo que otorga efectos adicionales a todas sus habilidades básicas. Cuando alcanza el 100% de Calor, comienza a sobrecalentarse, lo que proporciona velocidad de ataque adicional y daño adicional a sus ataques básicos, pero también le impide lanzar hechizos durante unos segundos.

Rumble incinera a los oponentes que estén ante él, infligiendo daño mágico en un cono durante 3 s. Dentro de la Zona de riesgo, el daño se incrementa.
Enfriamiento: 10/9/8/7/6s
Rumble activa un escudo que lo protege del daño y le garantiza un impulso de velocidad. Dentro de la Zona de riesgo, la fuerza del escudo y la bonificación de velocidad se incrementan.
Enfriamiento: 6s
Rumble lanza un arpón que electrocuta al objetivo, lo que inflige daño mágico, ralentiza su velocidad de movimiento y reduce su resistencia mágica. Rumble puede llevar 2 arpones al mismo tiempo. Dentro de la Zona de riesgo, el daño y el porcentaje de ralentización aumentan.
Enfriamiento: 0.5s
Rumble lanza una salva de misiles, creando un muro de llamas que inflige daño y ralentiza a los enemigos.
Enfriamiento: 130/105/80s