Siphon d'âme
OrVous récupérez des PV équivalents à 12% des dégâts infligés par les coups critiques.
Vous gagnez
25% de chances de coup critique.
BRose du désert
Tier B
Lame d'infini améliorée · Missile critique
Vous récupérez des PV équivalents à 12% des dégâts infligés par les coups critiques.
Vous gagnez
25% de chances de coup critique.
Vous gagnez 500 PO.
Posséder Lame d'infini permet à vos
de chances de coup critique d'octroyer
de dégâts de coup critique aléatoires à chacune de vos attaques.
Lorsque vous effectuez un coup critique, vous lancez des projectiles infligeant des dégâts magiques.
Vous gagnez
25% de chances de coup critique.
Vous devenez un champion de mêlée et gagnez des dégâts d'attaque, des PV, de la vitesse d'attaque, du vol de vie et de la vitesse de déplacement (ces valeurs augmentent en fonction de la portée que vous abandonnez).
Vos compétences tourbillonnantes gagnent
30 d'accélération de compétence et infligent 30% pts de dégâts bonus, augmentés à 50% pour les ultimes
.
Vos objets et vos effets de dégâts sur la durée peuvent infliger des coups critiques.
Vous gagnez
25% de chances de coup critique.
Une fois que vous avez lancé votre ultime, tous les ennemis sont marqués et vous stockez des dégâts que vous leur infligez. Une fois le délai passé, la marque explose.
Après avoir lancé votre compétence ultime, vous gagnez un bouclier en fonction de vos PV max, de l'omnivampirisme et de la vitesse de déplacement pendant 10 sec.
Après avoir utilisé votre ultime, vous devenez immunisé contre les contrôles de foule pendant 3 sec. (8 sec de récupération).
Lancer votre compétence ultime vous rend invulnérable pendant un court instant.
L'ordre des optimisations vient d'OP.GG. Les runes, les objets et l'ordre des compétences ci-dessous viennent des parties d'ARAM classique sur la même carte.
Précision












Domination


























Q123456789101112131415
W123456789101112131415
E123456789101112131415
R123456789101112131415



Stable sur toute la partie
Taux de victoire (%) selon la durée de la partie, en minutes. Ligne pointillée = 50 %.

Samira fait des combos en enchaînant des attaques ou compétences différentes de la précédente. En mêlée, les attaques de Samira infligent des dégâts magiques supplémentaires. Les attaques de Samira contre les ennemis affectés par des effets immobilisants la font se ruer à portée d'attaque. Si l'ennemi est projeté dans les airs, elle le maintient brièvement dans les airs.

Samira tire une balle ou donne un coup d'épée, infligeant des dégâts. Si cette compétence est lancée pendant Charge sauvage, Samira frappe tous les ennemis sur son chemin à la fin de la ruée.
Délai de récupération: 6/5/4/3/2s · Coût: 30
Samira donne un coup d'épée tourbillonnant, ce qui blesse les ennemis et détruit les projectiles ennemis.
Délai de récupération: 30/28/26/24/22s · Coût: 60
Samira se rue à travers un ennemi (bâtiments inclus), tailladant les ennemis qu'elle traverse et gagnant de la vitesse d'attaque. Tuer un champion ennemi réinitialise le délai de récupération de cette compétence.
Délai de récupération: 20/18/16/14/12s · Coût: 40
Samira tire une pluie de balles sur tous les ennemis qui l'entourent.
Délai de récupération: 5s