Missile critique
OrLorsque vous effectuez un coup critique, vous lancez des projectiles infligeant des dégâts magiques.
Vous gagnez
25% de chances de coup critique.
BRédemptrice
Tier B
Armes à grosse lunette · Lame d'infini améliorée
Lorsque vous effectuez un coup critique, vous lancez des projectiles infligeant des dégâts magiques.
Vous gagnez
25% de chances de coup critique.
Vous gagnez 150 (mêlée) / 100 (à distance) de portée d'attaque.
Vous gagnez 500 PO.
Posséder Lame d'infini permet à vos
de chances de coup critique d'octroyer
de dégâts de coup critique aléatoires à chacune de vos attaques.
Vous récupérez des PV équivalents à 12% des dégâts infligés par les coups critiques.
Vous gagnez
25% de chances de coup critique.
Les attaques lancent un éclair qui applique les effets
à l'impact avec une puissance réduite. Vous gagnez 10% de vitesse d'attaque totale.
Après avoir soigné votre allié ou octroyé un bouclier avec , votre prochaine attaque de base gagne de la portée d'attaque bonus, de la vitesse d'attaque et inflige des dégâts magiques bonus en fonction des PV max de la cible.
Vos objets et vos effets de dégâts sur la durée peuvent infliger des coups critiques.
Vous gagnez
25% de chances de coup critique.
Quand vous infligez des coups critiques, vos attaques de base gagnent de la vitesse d'attaque cumulable.
Vous gagnez
25% de chances de coup critique.
Vos attaques tirent un projectile sur une cible supplémentaire, infligeant des dégâts réduits et appliquant les effets
à l'impact.
Vous gagnez 250 (mêlée) / 150 (à distance) portée d'attaque.
L'ordre des optimisations vient d'OP.GG. Les runes, les objets et l'ordre des compétences ci-dessous viennent des parties d'ARAM classique sur la même carte.
Précision












Inspiration


























Q123456789101112131415
W123456789101112131415
E123456789101112131415
R123456789101112131415



Monte en puissance en fin de partie
Taux de victoire (%) selon la durée de la partie, en minutes. Ligne pointillée = 50 %.
Muramana15,4 % · 48,3 %
Lorsque des unités meurent près de Senna, leurs âmes sont parfois prises au piège dans la Brume noire. Senna peut attaquer ces âmes pour les libérer et absorber la Brume qui les retenait. La Brume renforce son canon en pierre-relique en augmentant ses dégâts d'attaque, sa portée d'attaque et ses chances de coup critique. Les attaques du canon en pierre-relique de Senna tirent plus lentement, infligent des dégâts supplémentaires et lui confèrent brièvement une partie de la vitesse de déplacement de sa cible.

Le canon en pierre-relique de Senna tire un rayon de lumière et d'ombre à travers sa cible. Ce rayon soigne les alliés et blesse les ennemis.
Délai de récupération: 15s · Coût: 70/80/90/100/110
Senna projette une vague de Brume noire. Si elle touche un ennemi, la Brume s'accroche à lui. La cible ainsi que tous les ennemis proches sont immobilisés après un court délai.
Délai de récupération: 11s · Coût: 50/55/60/65/70
Senna relâche la Brume accumulée dans son arme pour créer une tempête autour d'elle, ce qui la transforme en spectre. Les alliés qui entrent dans cette zone sont camouflés et prennent l'apparence d'un spectre. Les spectres ne peuvent pas être identifiés, ne peuvent pas être sélectionnés et profitent d'un bonus en vitesse de déplacement.
Délai de récupération: 26/24.5/23/21.5/20s · Coût: 70
Senna invoque les pierres-reliques de Sentinelles déchues, ouvrant son canon en pierre-relique pour former un éventail sacré d'ombre et de lumière. Elle tire alors un rayon à portée illimitée qui octroie un bouclier aux alliés touchés et inflige des dégâts aux ennemis pris dans son centre.
Délai de récupération: 140/120/100s · Coût: 100