Fracas rocheux
Compétence innéePhysiqueBondit très haut, gagne immédiatement 100 [Rage] et devient [En colère], puis s'écrase avec une force tonitruante, infligeant des dégâts d'explosion différés aux cibles autour du point d'impact.
Wiki Aniimo · Compétences
212 compétences de combat et 50 compétences innées, chacune avec son élément, son type, son coût en PE, sa puissance et les Aniimo qui l’apprennent. Utilise les filtres pour trouver les compétences d’un élément, ou trie par puissance.
Bondit très haut, gagne immédiatement 100 [Rage] et devient [En colère], puis s'écrase avec une force tonitruante, infligeant des dégâts d'explosion différés aux cibles autour du point d'impact.
Condense l'énergie en un gigantesque fantôme qui plonge et s'écrase au sol, infligeant des dégâts de zone et laissant 1 clone de Lumiris qui dure 30 s. Ce clone peut coexister avec le clone invoqué par Ombre de Lumiris. Relancer l'Ultime réinitialise le clone.
Abaisse son masque et durcit son corps, augmentant le taux de récupération de PE de 10 % et infligeant 30 % de dégâts supplémentaires aux cibles en RUPTURE pendant 15 s. Tant que l'effet est actif, l'ultime peut être réutilisé pour déclencher Frappe de tueur de dragon, infligeant de lourds dégâts aux cibles devant.
La queue d'Écurouste crépite de feu et fait jaillir des flammes en cascade depuis le sol, infligeant de lourds dégâts à la cible.
Agrandit la taille de ses mains et frappe le sol, infligeant des dégâts à toutes les cibles à proximité.
Lance une énorme boule de roche en avant. La boule de roche écrase les cibles sur son passage et explose.
Invoque un clone d'âme qui effectue un plaquage vers l'avant. En touchant une cible, il explose et inflige des dégâts.
Tournoie et déchaîne une tempête de pétales pour attaquer une cible.
Inflige plusieurs coups aux cibles en ligne droite. Les cibles touchées seront [paralysées] pendant 3 s.
Tire un puissant rayon de type Vent sur la cible. Si vous avez les trois Mouvements équipés, la zone d'effet de l'attaque s'agrandit.
Donne un puissant coup de pelle pour asséner une frappe dévastatrice qui inflige des dégâts.
Déchaîne une onde sonique autour de soi et remplit instantanément [Volume].
Tournoie à toute vitesse au ras du sol, aspirant des débris avant de détoner violemment. À l'explosion, inflige des dégâts de zone et génère 6 [Amas de roches] autour de Boulabée.
Prend son envol puis descend en piqué pour frapper le sol, infligeant des dégâts considérables.
Tire en l'air toute l'énergie renfermée dans les minéraux présents sur son dos. L'énergie se transforme en météorites qui tombent et écrasent des cibles.
Inflige des dégâts dans une large zone.
Surgit du sol, causant des ondes de choc sur une grande zone.
Attaque de manière répétée une cible avec sa lame épineuse.
Fend l'espace pour infliger d'importants dégâts physiques.
Saute en l'air et frappe de son poing bordé de flammes, infligeant des dégâts dans une grande zone.
Crache de puissantes flammes depuis les airs, infligeant des dégâts à toutes les cibles dans une large zone devant et appliquant 8 cumuls de [malus de feu].
Déchaîne le Jugement d'Hélios sur les cibles proches, infligeant de lourds dégâts. Évolue en Soléon, augmente ses propres dégâts de 15 % jusqu'à la fin du combat, et obtient Anneau de soleil doré.
Déchaîne le Jugement de Sélène sur les cibles proches, infligeant de lourds dégâts, évolue en Fennelune et augmente ses dégâts de 15 % jusqu'à la fin du combat. Gagne également 4 cumuls de Marque de lune d'argent.
Invoque un grand nombre de comètes pour attaquer une cible, infligeant une énorme quantité de dégâts.
Déchaîne une frappe dévastatrice. Un surplus d'énergie reste dans le cratère et inflige des dégâts continus.
Restaure les unités Fredon jusqu'à leur nombre maximum, puis rugit avec elles pour libérer une onde de choc massive sur la cible.
Réunit l'énergie annihilatrice dans sa paume et la jette vers la cible, infligeant d'importants dégâts de zone.
Effectue une entaille sur une large zone. Près d'une zone aquatique, absorbe l'eau pour augmenter fortement la portée de l'entaille, infliger des dégâts supplémentaires égaux à {0} % de puissance, et augmenter la portée des attaques de base après l'entaille pendant {1} s.
Se déchaîne et tire rapidement un barrage continu de projectiles de Vent.
Se transforme en tornade de glace pour attaquer ses cibles en continu.
Tourne sur la tête, à l'envers et à toute vitesse, créant un énorme orage foudroyant. Pendant cette compétence, inflige 12 coups aux cibles à portée, et chaque coup applique 1 cumul de [Malus de foudre]. Le lanceur peut se déplacer pendant l'incantation.
Soigne instantanément toute l'équipe à hauteur de 30 % des PV max. du lanceur.
Le coude de cristal libère une explosion d'énergie de magma, projetant un énorme rocher en fusion qui explose et inflige des dégâts dans une large zone. Les dégâts augmentent de 2 % par cumul de malus de feu sur les cibles.
Bondit à toute vitesse, accumule de l'électricité, puis s'écrase sur la cible et entre dans l'état [Méga-charge].
Libère en continu des ondes de choc, infligeant des dégâts chaque seconde pendant 8 s.
Tire un rayon d'énergie sur les cibles devant. Après avoir gagné 24 points de [Pouvoir de la danse], la prochaine compétence lancée a une plus grande portée.
Transforme la Foudre enveloppant les deux ailes en 5 flèches et les tire sur la cible. Si en Posture de l'Aile du tonnerre, tire 5 flèches supplémentaires et, à la fin, inflige des dégâts d'explosion supplémentaires avec 20 Puissance.
Saute et lance une gigantesque boule de feu sur la cible. Elle explose à l'impact, infligeant des dégâts de zone et appliquant 12 cumuls de [malus de feu].
Invoque une énorme vague vers la cible pour infliger des dégâts. Augmente aussi les dégâts d'Eau des membres de l'équipe de 20% pendant 30 s.
Inflige des dégâts de Vent sur une large zone et augmente les dégâts de Vent de tous les membres du groupe de 25 % pendant 30 s.
Crée un espace musical indépendant et inflige des dégâts aux cibles à l'intérieur, réduisant leur résistance à la Foudre de 24% pendant 30 s.
La passion s'embrase, infligeant des dégâts de zone et augmentant les dégâts élémentaires de feu des alliés proches de 25% pendant 30 s.
Frappe violemment pour infliger d'importants dégâts et dissiper tous les effets de [Marque de griffe] de la cible. Chaque cumul de [Marque de griffe] inflige des dégâts supplémentaires égaux à 5 % de la Puissance.
Après que tir d'Iris touche une cible, invoque 1 clone d'Iris pendant 30 s. Le clone tire immédiatement un Rayon d'éclat floral sur la cible. Relancer la compétence réinitialise les clones.
Se roule en boule, déploie une lame et tourne en continu, infligeant des dégâts.
Assène deux coups de poing vers l'avant. Si la cible touchée porte une marque [Pomme de pin], la marque disparaît et la prochaine attaque de base est renforcée en une [Ruée de poings].[Ruée de poings] : enchaîne les coups de poing vers l'avant, infligeant des dégâts égaux à 60 de Puissance.
Inflige des dégâts aux cibles à portée et applique 2 cumuls de [Somnolence]. Augmente les dégâts d'Ombre de toute l'équipe de 20% pendant 30 s.
Après la charge, déchaîne une puissante explosion vers l'avant, infligeant des dégâts. À charge max., consomme tous les PE restants. Pour chaque tranche supplémentaire de 10 PE consommée, inflige 30 % de dégâts en plus.
Consomme en continu de l'Endurance pour rouler vers l'avant et percuter les cibles, infligeant des dégâts et restaurant de l'Endurance au fil du temps. Crée une flaque à la fin de la roulade. L'Endurance ne peut être restaurée ainsi qu'une fois toutes les 3 s au maximum.
Accumule progressivement de la tension jusqu'à déclencher une explosion, infligeant d'importants dégâts de zone et créant un champ électrique au sol. À l'intérieur du champ, les dégâts de foudre augmentent de 20% pendant 30 s.
Tournoie rapidement avant d’enchaîner avec un coup de pied circulaire, infligeant des dégâts de zone et attirant les cibles proches devant l’utilisateur. En touchant, augmente le taux de CRIT de Foudre de l’Équipe de 20% pendant 20 s.
Gagne 15 % de réduction des dégâts de RUPTURE pendant 20 s. Si à moins de 10 m d'un environnement aquatique, absorbe l'eau pour gagner des cumuls supplémentaires de l'effet : chaque flaque absorbée accorde 1 cumul supplémentaire, jusqu'à 4 flaques à la fois.
Adopte une posture défensive, réduisant les dégâts subis de 20 %. Dans cet état, il contre quand il est attaqué. S'il est attaqué au moment exact où la compétence est utilisée, son taux de critique augmente de 30 % pendant 15 s.
Adopte une posture défensive, réduisant les dégâts subis de 20 %. En cas d'attaque pendant la posture, contre-attaque la cible. En cas d'attaque au moment où la compétence est lancée, applique [Verrouillage] à la cible pendant 12 s.
Lève ses pinces pour charger. Une fois la charge pleine, ou si la compétence est réutilisée, effectue 2 coups rapides. Le lanceur peut se déplacer pendant la charge.
Vole au-dessus du champ de bataille et largue des étoiles qui infligent des dégâts aux cibles. Toucher la même cible 3 fois augmente le taux de récupération de PE de cet Aniimo de 10 % pendant 10 s.
Se rue vers la cible, lui infligeant des dégâts et la repoussant.
Vole en larguant des étoiles d'élément de glace pour attaquer la cible et infliger des dégâts. Tous les 1 coups portés à une cible, applique 1 cumul de débuff de glace. Après avoir maintenu l'état de compétence pendant 4 s, peut attaquer en se déplaçant pendant 15 s.
Vole en lâchant des étoiles pour attaquer la cible et infliger des dégâts. Toucher la même cible 3 fois augmente la vitesse de récupération d'énergie de l'Aniimo de 10 % pendant 10 s. Après avoir maintenu l'état de compétence pendant 4 s, peut attaquer en se déplaçant pendant 15 s.
Vole en larguant des étoiles d'élément d'eau pour attaquer la cible et infliger des dégâts. Chaque coup réduit l'énergie de la cible de 3. Après avoir maintenu l'état de compétence pendant 4 s, peut attaquer en se déplaçant pendant 15 s.
Bondit rapidement avec un bref effet Invincible pour esquiver les attaques, puis s'enveloppe de flammes et plonge pour attaquer, infligeant des dégâts aux cibles autour du point d'atterrissage. Si l'esquive d'une attaque réussit, inflige 120 % de dégâts et augmente les dégâts de 20 % pendant 20 s.
Restaure les PV de toute l'équipe selon 4 % des PV max. de l'Aniimo. Si à moins de 10 m d'une zone aquatique, absorbe l'eau pour booster les soins : chaque flaque absorbée double les soins, jusqu'à 4 flaques à la fois.
Maintenez pour charger le micro, puis relâchez pour déchaîner une énorme onde sonore qui blesse les cibles devant vous. Si vous relâchez au bon moment, vous infligez 30 % de dégâts de RUPTURE supplémentaires.
Rassemble des courants d’Eau pour exécuter 3 entailles consécutives. Si tous les coups touchent la cible, déclenche une entaille supplémentaire puissante. À proximité de l’Eau, absorbe l’Eau pour infliger des dégâts supplémentaires équivalents à 30% de la Puissance, améliorant l’entaille en Entaille de Lame d’Eau.
Adopte une posture défensive, augmentant la Réduction des dégâts de 30% et lance immédiatement un Contre. Si une attaque est subie au moment où la Compétence est lancée, augmente en plus l'efficacité de RUPTURE de 20% pendant 10 s et inflige un Étourdissement à la cible pendant 1.5 s.
Griffe une cible et lui inflige des dégâts.
Libère une vaste décharge d'énergie autour de la cible, infligeant des dégâts aux cibles touchées et réduisant les valeurs de bouclier gagnées ensuite de 44% pendant 20 s.
Libère une décharge d'énergie autour de la cible, infligeant des dégâts aux cibles touchées et réduisant les soins reçus de 44% pendant 20 s.
Fonce vers l'avant avec un coup de poing, infligeant des dégâts et transperçant les cibles. Retire aussi tous les cumuls de [Malus de feu] de la cible. Chaque cumul de [Malus de feu] inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 5 % de Puissance.
Soulève la boule de pierre et roule vers l'avant, infligeant de lourds dégâts.
Soulève la boule de glace et roule vers l'avant, infligeant d'importants dégâts.
Tire un rayon d'énergie dans la direction vers laquelle la caméra est orientée, infligeant des dégâts en continu aux cibles à portée. Les impacts consécutifs augmentent progressivement sa Puissance.
Lance un Orbe de tornade qui explose à l'impact et crée une tornade qui avance.
Invoque une Tempête de glace qui accumule en continu [Malus de glace] sur les cibles. La Tempête de glace continue d'avancer jusqu'à heurter un mur ou une cible.
Tire un rayon de flammes qui transperce les cibles et inflige jusqu'à 9 impacts. Tant que [Énergie débordante] est active, la Puissance augmente de 45 %.
Bondit et lance une énorme boule d'eau sur la cible, infligeant des dégâts de zone et créant une flaque.
Fonce vers l'avant avec un coup de poing, infligeant des dégâts et transperçant les cibles. Retire aussi tous les cumuls de [Malus de feu] de la cible. Chaque cumul de [Malus de feu] inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 5 % de Puissance.
Génère une ligne de pics de pierre qui s'étendent vers l'avant, perçant toutes les cibles sur leur passage.
Plonge depuis les airs sur la cible, provoquant une explosion de Lumière sacrée à l'atterrissage. Avec Anneau de soleil doré, ces dégâts sont augmentés de 30 %.
Balaye la zone devant lui avec son souffle, infligeant des dégâts aux cibles ainsi que 8 cumuls de malus de feu.
Étend son bras et lance son épée sur les cibles devant. Quand l'épée revient, elle attire les cibles ordinaires devant elle.
Tire une Bombe venteuse sur la cible et inflige des dégâts. Après 1 s, une seconde explosion se déclenche autour de la cible touchée, infligeant des dégâts de zone supplémentaires équivalents à 30 % de la Puissance d'origine. La seconde explosion réduit la Résistance au Vent des cibles touchées de 3 %, jusqu'à 5 cumuls, pendant 20 s.
Tournoie pour infliger des dégâts à une cible devant. Chaque coup augmente les dégâts de 8 % pendant 20 s, cumulable jusqu'à 4 fois.
Tire des étoiles pour attaquer une cible, lui infligeant des dégâts.
Saute en avant en direction de la cible et frappe le sol avec sa queue, infligeant des dégâts. Peut consommer 10 cumuls de [malus de glace] pour infliger 85 % de dégâts supplémentaires.
Crée un pic de glace devant vous, attaquant et gelant la cible pendant 1 s. Peut être utilisé pendant le Tunnel. Ensuite, effectue une Ruée vers l’avant et émerge du sol.
Tournoie et bondit dans les airs, déchaînant une tempête qui attire les cibles vers son centre tout en infligeant de lourds dégâts de RUPTURE selon le niveau de l'Aniimo. [Halo solaire] renforce l'effet de la compétence, et le coup final inflige un étourdissement supplémentaire de 1 s.
Tourbillonne pour taillader des ennemis, infligeant des dégâts d'obscurité 3 fois à toutes les cibles proches. Chaque coup augmente vos dégâts de 4 %, 32 % au maximum, pendant 10 s.
Tourbillonne pour taillader des ennemis, infligeant des dégâts d'herbe 3 fois à toutes les cibles proches. Chaque coup augmente vos dégâts de 4 %, 32 % au maximum, pendant 10 s.
Charge la cible pour infliger des dégâts. Utilisée en vol, plonge sur la cible et met fin au vol. À l'impact, octroie un bouclier à hauteur de 5 % des PV max. pendant 10 s.
Foncez vers la cible et infligez des dégâts. Si cette compétence est utilisée pendant l'état de Vol, vous piquerez sur la cible et mettrez fin au Vol. Pendant la Charge, renvoyez les ATQ de Projectile volants entrants.
Invoque 2 clones pour attaquer l'endroit sélectionné. Invoque 1 clone supplémentaire qui obtient [Super armure] pendant 10 s lorsqu'il est dans l'état [Énergie débordante].
Invoque 2 clones pour attaquer l'emplacement sélectionné. Invoque 1 clone supplémentaire en état d'[Énergie débordante].
Tire un esprit de Jappardent qui ricoche entre les cibles, augmentant l'efficacité de RUPTURE contre elles de 10 % par cumul, jusqu'à 3 cumuls, pendant 20 s. Ricoche 5 fois par défaut. En état d'[Énergie débordante], ricoche 7 fois.
Génère un vaste vortex de pétales aux pieds de la cible pour l'attaquer.
Déverse la puissance du clair de lune sur la cible, infligeant d'énormes dégâts de RUPTURE supplémentaires selon le niveau de l'Aniimo.
Soulevez le Stone Aniipod et foncez vers l’avant à grande vitesse, infligeant des dégâts aux cibles devant vous ainsi que 400% de dégâts supplémentaires aux Boucliers.
Tournoie et fonce dans la direction choisie, en tirant plusieurs projectiles à tête chercheuse à la suite. Active aussi tous les doubles d'Iris pour tirer des rayons de lumière florale.
Libère un vortex d'air à l'emplacement ciblé, inflige des dégâts et attire les ennemis vers le centre.
Fonce vers la cible. En cas de coup au but, augmente le taux de critique de cet Aniimo de 15 % pendant 15 s.
Fonce vers la cible. En cas de coup au but, augmente le taux de critique de cet Aniimo de 15 % pendant 15 s.
Fonce vers l'avant en tournoyant pour créer un champ magique qui tire 3 lames de glace correspondant à 3 coups, infligeant des dégâts et appliquant 5 cumuls de [malus de glace].
Se jette en avant et tournoie pour libérer 3 lames d'obscurité qui infligent des dégâts.
Fonce vers l'avant en tournoyant pour créer un champ magique qui tire 3 lames de lumière correspondant à 3 coups, infligeant des dégâts aux cibles.
Tire 3 projectiles de lumière, en privilégiant des cibles différentes. Applique [Marque du renard] aux cibles touchées, réduisant leur résistance à la lumière de 5 %. Cumulable jusqu'à 3 fois et dure 10 s.
Charge sur place et se projette vers l'avant, infligeant des dégâts à la cible touchée et augmentant les dégâts de RUPTURE qu'elle subit de 15 % pendant 15 s. Si d'autres cibles se trouvent à proximité après l'impact, il rebondit sur elles jusqu'à {4} fois. Il peut aussi rebondir sur les alliés.
Petite boule de feu de l'Esprit de Feu Prismana
Attaque la cible en faisant du breakdance.
Recule rapidement et laisse un cercle magique d'élément de terre aux pieds de la cible. Des rochers jaillissent en continu du cercle pour attaquer et infliger [Étourdissement] à la cible pendant 2 s.
Recule rapidement sur une courte distance tout en laissant un trou noir sous la cible, qui l'attire en continu et lui inflige des dégâts.
Adopte une posture défensive et gagne 20% de Réduction des dégâts. Lorsque la posture défensive prend fin, confère un Bouclier égal à 10% des PV max pendant 20 s. Appuyez à nouveau la Compétence pour y mettre fin plus tôt. Tant que la posture défensive est active, chaque coup subi augmente le Bouclier obtenu de 10%, jusqu'à 100%.
Recule rapidement en laissant un clone à la place qui utilise Décharge électrique pour attaquer les cibles et les ralentir de 15 % pendant 10 s.
Continue à jouer et envoie des ondes sonores vers l'avant pour infliger des dégâts aux cibles.
Se met en boule et saute très haut, infligeant des dégâts aux cibles sur lesquelles il atterrit. Se met alors en [Garde ballistique], augmentant sa Réduction des dégâts de 20 % et renforçant grandement sa résistance aux interruptions. En cas d'attaque subie, libère une onde de choc qui inflige des dégâts équivalents à 10 de Puissance. Intervalle : au moins 0,2 s.
Lance une fléchette foudroyante sur la cible, infligeant des dégâts à toutes les cibles sur sa trajectoire tout en les attirant vers vous.
Lance une boule de feu explosive sur la cible. Appuyez et maintenez pour viser.
Se transporte vers une cible et attaque. Si la cible a moins de 50 % de ses PV, augmente de 1 % les dégâts de l'Aniimo pour chaque 1 % de PV perdus. Vaincre une cible avec cette compétence accorde un nouveau lancer gratuit mais limité dans le temps.
Invoque une vague sous vos pieds, la surfe jusqu'à la cible pour infliger des dégâts, puis crée 4 flaques.
Lance une boule de feu renforcée qui explose à l'impact, infligeant des dégâts de zone et appliquant 2 cumuls de [malus de feu].
Bat des ailes pour tirer 2 tourbillons en arc de cercle, entraînant les cibles sur leur trajectoire. Quand les tourbillons se rencontrent, ils explosent et infligent des dégâts de zone.
Charge vers les cibles en étant électrifié pour leur infliger des dégâts.
Frappe la cible avec un coquillage. S'il y a une zone aquatique à proximité, cela active les flaques dans la zone d'impact pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à 30 % de puissance et augmenter l'amplification des dégâts de 15 % pendant 20 s.
Frappe la cible avec un coquillage. À proximité d'un environnement aquatique, absorbe l'eau pour étendre la zone de dégâts, inflige des dégâts supplémentaires égaux à {0} % de puissance et gagne [Super armure] pendant 5 s.
Lance une carapace sur une cible pour infliger des dégâts. À proximité d'une zone aquatique, absorbe de l'eau pour agrandir la zone d'impact et infliger {0} % de dégâts supplémentaires.
Fait apparaître tous les Fredon à côté de la cible, lesquels lancent alors des attaques soniques, infligeant des dégâts de zone et [étourdissant] les cibles touchées pendant 1 s.
Plaque et repousse les cibles de petite taille. Augmente sa propre réduction des dégâts de 15 % pendant 10 s.
Saute dans les airs pour atterrir sur la cible et lui infliger des dégâts. Trois attaques consécutives peuvent être réalisées, la troisième étourdissant la cible pendant 1 s.
Saute dans les airs pour atterrir sur la cible et lui infliger des dégâts. Trois attaques consécutives peuvent être réalisées, la troisième étourdissant la cible pendant 1 s.
Lance Griffes enflammées pour attaquer la cible. Une frappe de griffe plus puissante peut être relancée dans les 5 s. Les 2 frappes de griffe peuvent toutes les deux consommer 2 cumuls de [malus de feu] de la cible pour infliger des dégâts bonus à hauteur de 30 % de la puissance.
Fait tomber une pleine lune sur la cible, déclenchant une explosion et infligeant des dégâts. Si une cible avec [Marque du renard] est touchée, inflige des dégâts supplémentaires dans une petite zone autour de la cible, équivalents à 10 %.
Saute dans les airs pour atterrir sur la cible et lui infliger des dégâts. Trois attaques consécutives peuvent être réalisées, la troisième étourdissant la cible pendant 1 s.
Saute dans les airs pour atterrir sur la cible et lui infliger des dégâts. Trois attaques consécutives peuvent être réalisées, la troisième étourdissant la cible pendant 1 s.
Canalise la puissance de la foudre et projette vers l'avant une marque de griffe foudroyante qui repousse, pouvant toucher les cibles jusqu'à 3 fois. Cette compétence gagne 50 % de taux de critique supplémentaire.
Crée un vortex de feuilles à l'emplacement ciblé qui inflige des dégâts et attire les ennemis vers son centre. Absorbe en continu les flaques à proximité, infligeant 100 % de dégâts supplémentaires à chaque absorption réussie.
Crée un vortex d'eau à l'emplacement ciblé, qui inflige des dégâts et attire les ennemis vers son centre. Chaque coup retire 4 point(s) d'énergie à la cible.
Tire un Tir nuageux hypnotique sur la cible. Après l'explosion, il inflige des dégâts aux cibles dans la zone et applique 1 cumul de Somnolence.
Charge rapidement vers la cible, effectue un coup de pied en salto arrière pour infliger des dégâts, puis bondit à sa position initiale, réduisant la Vitesse de déplacement de la cible touchée de 30 % pendant 10 s.
Maintenez appuyé pour entrer en mode Visée et tirer deux Ondes de choc de lame électrique. Les coups critiques infligent [Paralysie] à la cible pendant 6 s.
Frappe les cibles alentour. Les cibles touchées entrent dans l'état Gel pendant 2.5 s.
Frappe les cibles alentour. Les cibles touchées entrent dans l'état [Silence] pendant 4 s.
Lance un cercle de feu qui s'étend puis se rétracte pour attaquer la cible. Plus la cible est loin, plus elle subit de dégâts, jusqu'à 50 % de dégâts supplémentaires.
Bondit rapidement avec un bref effet Invincible pour esquiver les attaques, puis s'enveloppe de roches et plonge pour attaquer, infligeant des dégâts aux cibles autour du point d'atterrissage. Si l'esquive d'une attaque réussit, inflige 120 % de dégâts et applique [Verrouillage] aux cibles touchées pendant 8 s.
Bondit rapidement avec un bref effet Invincible pour esquiver les attaques, puis s'enveloppe de foudre et plonge pour attaquer, infligeant des dégâts aux cibles autour du point d'atterrissage. Si l'esquive d'une attaque réussit, inflige 120 % de dégâts et applique [Paralysie] aux cibles touchées pendant 5 s.
Lance une boule d'argile en ligne droite dans la direction regardée, infligeant des dégâts à l'impact et appliquant l'effet Effritement.
Fait tournoyer des feuilles autour de lui, infligeant des dégâts pendant 5.5 s.
Concentre une vapeur glaciale dans ses deux pinces, puis les abat pour infliger des dégâts de zone devant lui et créer un mur de glace pendant 5 s.
Se met en boule et fonce sur la cible, infligeant des dégâts et appliquant 5 cumuls de débuff de foudre. Si la cible a plus de 5 cumuls de débuff de foudre après avoir été touchée, applique [Paralysie] pendant 5 s.
Invoque une rose qui explose et applique Marque de rose à la cible. Marque de rose éclot après que la cible a subi 3 coups critiques, soignant tous les alliés à proximité de 5 % des PV de Méliflore.
Retire les effets négatifs de toute l'équipe et libère une rose d'élément de lumière qui traque puis attaque la cible. Cette compétence gagne 15 % de taux de CRIT supplémentaire.
Libère des pétales qui suivent la cible et l'attaquent. Cette compétence gagne 35 % de taux de critique supplémentaire.
Bondit et lance une énorme boule d'eau sur la cible, infligeant des dégâts de zone, créant une flaque d'eau et appliquant 5 cumuls de Malus d'eau aux cibles touchées.
Lance un coup de poing vers l'avant. Si la cible touchée porte une marque 【Pinecone】, consomme la marque pour projeter la cible et lui infliger un Étourdissement pendant 2.5 secondes.
Tire 3 étoiles à tête chercheuse. Chaque fois qu'une étoile inflige des dégâts à une cible, vous gagnez un 1 % Boost de dégâts, cumulable jusqu'à 15 fois.
Percutez la cible avec votre corps, infligeant des dégâts de Terre.
Fonce sur la cible avec son corps.
Bondit et lance une énorme boule d'eau sur la cible, infligeant des dégâts de zone et créant une flaque.
Téléporte toutes les unités Fredon à côté de la cible pour déclencher Plaquage de graviers, infligeant des dégâts.
Téléporte toutes les unités Herbe dissonantes à côté de la cible et déclenche une attaque de Plaquage, infligeant des dégâts.
Lance une lame de glace vers l'avant, infligeant des dégâts aux cibles à portée et appliquant des cumuls de [malus de glace]. La lame de glace consomme de l'énergie en continu pendant qu'elle tournoie. Appuyer de nouveau sur le bouton de compétence la rappelle.
Bondit pour esquiver une attaque, puis laisse un parfum l'envelopper avant de piquer sur les cibles pour leur infliger des dégâts. Une esquive réussie génère un bouclier égal à 10 % des PV max pendant 20 s.
Lance une pomme de pin enflammée qui explose à l'impact et projette 3 fragments de pomme de pin dans toutes les directions. Les cibles touchées reçoivent la marque [Pomme de pin].
Piétine le sol pour frapper les cibles à l'avant avec une onde de choc, infligeant des dégâts et dissipant tous les effets Marque de griffe sur la cible. Chaque cumul de Marque de griffe inflige des dégâts supplémentaires égaux à 10 % de puissance et inflige 2 s d'étourdissement.
Enchaîne un combo rythmique sur la cible. Peut être utilisé jusqu'à 3 fois d'affilée.Lancer avec le bon timing ajoute 1 cumul supplémentaire de [Volume].
Abaisse son châssis et s'ancre au sol. Dans cet état, les attaques de base sont remplacées par des tirs de canon qui consomment des PE et infligent des dégâts de zone.
Crache des flammes sur la cible, inflige des dégâts sur la durée et applique [malus de feu] à la cible touchée.
Fait tournoyer des Noyaux autour de lui, infligeant des dégâts en continu et appliquant Malus de terre pendant 5.5 s.
Après une ruée pour vous rapprocher de la cible, la compétence consomme en continu de l'Énergie pour enchaîner des entailles. Quand l'Énergie est épuisée ou si vous appuyez à nouveau, elle déclenche une Entaille tournoyante qui inflige 26 de dégâts de Puissance. Tous les 3 coups consécutifs cumulés par cette compétence, l'Entaille tournoyante finale inflige 100 % de dégâts supplémentaires.
Tire une fléchette radieuse sur la cible, infligeant des dégâts aux cibles sur sa trajectoire. Chaque coup ajoute 1 cumul de [Faiblesse], jusqu'à 16 cumuls. Chaque cumul réduit les soins reçus par la cible de 5 % pendant 20 s.
Libère une décharge électrique qui inflige des dégâts aux cibles devant.
Attaque avec sa queue et libère un cyclone de feuilles qui avance. Le cyclone crée une prairie autour de l'Aniimo, qui dure 20 s.
Se rue vers la cible en s'entourant d'électricité et ne peut pas être bloqué pendant la ruée. Rend 5 PE en cas de coup critique.
Crache des bulles pour attaquer une cible. Maintenez le bouton de compétence pour continuer de cracher des bulles, consommant des PE en continu et infligeant à toutes les cibles touchées des dégâts à hauteur de 100 % de la puissance.
Envoyez un projectile de boue roulante devant vous, qui inflige des dégâts de zone à l'impact ; maintenez pour viser et le lancer en cloche.
Charge brièvement sur place, puis fonce sur la cible et la percute, infligeant des dégâts et créant 4 [Amas de roches] autour de la cible.
Fracasse à distance toutes les cibles à portée affectées par [malus de feu]. Restaure 3.2 PE pour chaque cumul de [malus de feu] sur la cible, 28.8 PE au maximum.
Inflige des dégâts aux cibles devant soi tout en les marquant avec Parfum secret pendant 20 s. Tant que les marques sont actives, les attaques de base de type Ombre infligent 50% de dégâts supplémentaires aux cibles.
Pousse un cri spécial qui transperce les oreilles de tous les ennemis devant le lanceur et restaure 10 d'Énergie.
Pousse un cri spécial, infligeant des dégâts aux ennemis dans un cône frontal et restaurant 10 d'énergie.
Tire plusieurs projectiles électriques sur les cibles proches. Si plusieurs projectiles touchent la même unité, ils [paralysent] la cible pendant 5 s. Maintenez appuyé pour entrer automatiquement dans l'état Vol après avoir lancé cette compétence.
Tire plusieurs Munitions stridentes sur les cibles proches. Si plusieurs projectiles touchent la même unité, les dégâts de Clairbec augmentent de 30 % pendant 15 s. Maintenez le bouton de Compétence pour passer automatiquement en état de Vol après le lancement de la compétence.
Lacère la cible jusqu’à 4 fois. Lorsque le quatrième coup touche, la prochaine Compétence gagne le double de [Rage].Dans l’état [Enraged], chaque coup applique 2/2/2/6 cumuls de [Marque de griffe], jusqu’à un maximum de 12 cumuls.
Lance une boule de feu sur la cible et applique 2 cumuls de malus de feu pendant 5 s. Maintenez le bouton de compétence pour viser.
Lance une bulle dans la direction de la cible, repoussant toutes celles sur son passage et leur infligeant des dégâts. Laisse ensuite une petite bulle dans son sillage qui dure 9 s (3 bulles max. peuvent être stockées pour être lancées à la suite).
Tire un obus en pierre sur la cible.
Tire des orbes d'eau pour attaquer une cible. Appuyez et maintenez le bouton de compétence pour viser.
Lacère la cible jusqu’à 4 fois. Lorsque le quatrième coup touche, la prochaine Compétence gagne le double de [Rage].Dans l’état [Enraged], chaque coup applique 2/2/2/6 cumuls de [Marque de griffe], jusqu’à un maximum de 12 cumuls.
Libère un rugissement de lion imprégné de puissance sacrée pour attaquer les cibles. À l'impact, augmente les dégâts de lumière de l'utilisateur de 6 %, cumulable jusqu'à 3 fois pendant 20 s. [Halo solaire] renforce l'effet de cette compétence, en appliquant 3 cumuls à chaque coup.
Lance sur la cible un projectile condensé à partir de nuages. Si l'utilisateur est [Embrumé], le projectile crée une explosion plus puissante à l'impact, infligeant des dégâts équivalents à 180 % de Puissance.
Lance un projectile condensé à partir de nuages orageux sur la cible. Si l'utilisateur est [Embrumé], le projectile provoque une explosion plus importante à l'impact, infligeant des dégâts équivalents à 120% de Puissance.
Attaque rapidement la cible avec sa lame épineuse. Peut être utilisé jusqu'à 3 fois d'affilée.
Inspire, puis frappe le sol, déclenchant une explosion qui inflige des dégâts de zone dans une zone circulaire autour de lui. Augmente les dégâts des coéquipiers et l'efficacité de RUPTURE de 15 pendant 20 s. Si l'utilisateur est [Embrumé], le bonus de dégâts et d'efficacité de RUPTURE s'applique également à tous les alliés proches, et le bonus passe à 30.
Inspire, puis frappe le sol, déclenchant une explosion qui inflige des dégâts de zone dans une zone circulaire autour de lui. Augmente les dégâts d'Ombre des coéquipiers de 15%% pendant 20 s. Si l'utilisateur est [Embrumé], le Boost de dégâts d'Ombre s'applique également à tous les alliés proches, et l'effet est porté à 30%%.
Charge et accumule de l'énergie au-dessus de la cible, puis la laisse retomber pour la frapper. Maintenez le bouton de compétence pour charger. Toutes les 0,6 s, consomme 10 d'énergie pour augmenter les dégâts de la compétence, jusqu'à 4 fois. Les paliers 1 à 5 infligent des dégâts équivalents à 1/2/3/4,5/6x la puissance, respectivement.
Tournoie en se déplaçant et libère des pétales magiques qui traquent les cibles. Le nombre de pétales libérés augmente de 1 avec le temps, jusqu'à 3 en même temps. Appuyez de nouveau sur la compétence pour arrêter l'incantation.
Déchaîne une série de coups de Griffe obscure sur la cible, lui infligeant des dégâts et [la réduisant au silence] pendant 4 s.
Invoque un Cumulaine qui suit le lanceur, infligeant des dégâts aux cibles sur son passage et appliquant 1 cumul de [Somnolence] par coup. Lorsque le Cumulaine touche le lanceur, il charge à nouveau les cibles.
Déclenche une Attaque au sonar en cône, infligeant 10 instances de dégâts aux cibles à portée. Le dernier coup applique Marque de faiblesse, réduisant le taux de résistance aux coups critiques des cibles touchées de 12% pendant 5 s.
Plante ses deux griffes dans le sol, faisant jaillir des cristaux souterrains remplis de lave. Un cône de pics en fusion déferle vers l'avant et blesse les cibles. Si l'attaque touche une cible avec plus de 5 cumuls de malus de feu, elle l'étourdit pendant 0.4 s.
Enfonce ses deux griffes dans les cristaux souterrains, provoquant une éruption qui crée une vague conique de pics de pierre de lave d’Ombre jaillissant vers l’avant, infligeant des dégâts aux cibles et leur appliquant un Étourdissement pendant 0.4 s.
Obtient un Bouclier d'Eau équivalent à 8 % des PV max pendant 15 s. Tant qu'il est actif, chaque coup de compétence inflige une instance supplémentaire de dégâts de compétence à la cible. Intervalle de déclenchement : 0,5 s.
À l'impact, inflige [Hypnose] à la cible, augmentant les dégâts qu'elle subit de 25 % et l'empêchant d'agir. Retiré quand la cible subit des dégâts. Dure 5 s. N'affecte pas les Aniimo de type Herbe.
Plaque la cible avec le pouvoir des ombres, augmentant les dégâts d'attaques de base de 40 % pendant 10 s après le lancement.
Confère Bénédiction épineuse à toute l'équipe. Quand vous infligez des dégâts critiques de type Herbe à une cible, des épines apparaissent sous elle et infligent des dégâts. Se déclenche jusqu'à 1 fois toutes les 0.5 s pendant 15 s.
Libère un parfum, infligeant des dégâts aux cibles à portée et restaurant des PV à toute l'équipe à hauteur de 5 % de ses PV max. S'il n'y a qu'une seule cible à portée, les soins sont doublés.
Tire un rayon d'énergie. Maintenez le bouton de compétence pour continuer à tirer, infligeant des dégâts aux cibles à portée et soignant les coéquipiers de type Foudre à portée de 2 % des PV chaque seconde.
Attaque balayée en arc infligeant des dégâts de glace. Les ennemis touchés qui sont dans l'état [Marque de faiblesse] subissent en plus [Gel] pendant 2.5 s.
Effectue un balayage en arc de cercle. Les ennemis touchés alors qu'ils portent une [Marque de faiblesse] sont aussi [étourdis] pendant 2.5 s.
Attaque balayée en arc infligeant des dégâts d'eau. Les ennemis touchés qui sont dans l'état [Marque de faiblesse] se font voler 10 point(s) d'énergie.
Tire un orbe de glace sur la cible, la mettant dans l'état [Gel] pendant 2,5 s. Maintenez la touche de compétence enfoncée pour viser.
Tire un orbe de Lumière pour attaquer la cible. En cas de coup au but, augmente les dégâts de toute l'équipe de 15 % pendant 20 s. Maintenez la touche de compétence enfoncée pour viser.
Canalise la puissance de la foudre et frappe la cible avec un combo de griffes en trois coups. Cette compétence gagne 50 % de taux de coups critiques supplémentaire.
Canalise la puissance de la foudre, puis donne des coups de queue pour attaquer les cibles vers l'avant. Cette compétence gagne 50 % de taux de coups critiques supplémentaire.
Tournoie en consommant continuellement des PE, ce qui inflige des dégâts. Inflige 20 % de dégâts supplémentaires aux cibles en RUPTURE. La vitesse de rotation augmente progressivement, ce qui augmente la fréquence des dégâts jusqu'à 100 % sans augmenter le coût en PE.
Roule en continu pour percuter les cibles tout en consommant de l'endurance. Si la compétence est lancée près d'une zone aquatique, absorbe l'eau et augmente l'efficacité de RUPTURE de 30 % pendant 15 s.
Lance une attaque magique circulaire autour de la cible. Si les cibles affectées se trouvent sur de l'herbe, elles sont ligotées par des lianes et passent en état [Étourdi] pendant 3 s.
Plaque la cible avec la puissance des flammes. Après avoir lancé la compétence, gagne [Super armure] pendant 5 s.
Tire un rayon d'énergie. Maintenez la touche de compétence enfoncée pour continuer à tirer, infligeant des dégâts aux ennemis à portée et restaurant 2 % de PV par seconde aux alliés à portée. Après 3 s de canalisation continue, retire les effets de statut négatifs sur soi.
Tire un jet d'eau. Maintenez la touche de compétence enfoncée pour canaliser en continu, infligeant des dégâts aux ennemis à portée et volant jusqu'à 2 point(s) d'énergie par seconde aux cibles. Restaure également 2 % de PV par seconde aux alliés de l'élément eau à portée.
Lancez Cabaroc pour qu'il flotte autour de vous. Quand l'équipe utilise une Compétence, il effectue une ATQ coordonnée. Dure 15 s.
Libère un parfum, infligeant des dégâts aux cibles à portée et restaurant des PV à toute l'équipe à hauteur de 5 % de ses PV max. S'il n'y a qu'une seule cible à portée, les soins sont doublés.
Entrer en Mode Défense confère une Réduction des dégâts de 20%. Génère une Onde de choc lorsqu'il est touché, infligeant des dégâts équivalents à 10 Puissance.
Se transforme en boule qui avance automatiquement pendant 15 s. Vous pouvez ajuster la direction. Toucher un ennemi inflige des dégâts, et rebondir sur un mur inflige des dégâts de zone équivalents à 15 Puissance aux cibles proches. En état Boule déferlante, vous pouvez Sauter, ce qui inflige des dégâts de zone équivalents à 20 Puissance à l'atterrissage. Temps de recharge de Sauter : 5 s.
Se transforme en boule qui avance automatiquement pendant 15 s. Vous pouvez ajuster la direction. Toucher un ennemi inflige des dégâts, et rebondir sur un mur inflige des dégâts de zone équivalents à 15 Puissance aux cibles proches. En état Boule déferlante, vous pouvez Sauter, ce qui inflige des dégâts de zone équivalents à 20 Puissance à l'atterrissage. Temps de recharge de Sauter : 5 s.
Génère un Champ tonitruant qui continue de Suivre la cible. Les cibles dans le Champ tonitruant qui subissent une attaque de Foudre seront frappées par une attaque de Foudre supplémentaire et se verront infliger un Débuff de Foudre. Le Champ tonitruant dure 8 s.
Confère [Empreinte tonitruante]. Tant qu’elle est active, chaque coup porté à une cible y stocke des dégâts, puis inflige tous les dégâts stockés lorsque l’effet prend fin. Dure 8 s. Si la cible possède 10 cumuls de Débuff Foudre, les consomme pour infliger 100% de dégâts supplémentaires.
Restaure 15 Énergie et restaure 0.8 Énergie par seconde pendant 12 s.
Émet en continu un sonar via l’amplificateur de sa queue pour détecter les points faibles des cibles à portée. Après avoir maintenu le point faible d’une cible au centre de la Zone pendant 1 s, applique en plus Marque de faiblesse à la cible, réduisant sa résistance au CRIT de 12% pendant 20 s.
Applique Marque de faiblesse à toutes les cibles à portée de vue pendant 30 s. Réduit aussi la résistance au Vent des cibles de 20% pendant 30 s.
Crée un champ de bulles. Chaque fois qu'un coéquipier lance une compétence d'eau dans le champ, 1 bulle est générée, jusqu'à 6 bulles au maximum. Dure 15 s. Appuyer à nouveau sur le bouton de compétence fait exploser toutes les bulles. Chaque bulle restaure 4 PE. Après avoir absorbé une flaque, restaure 10 PE supplémentaires.
Crée rapidement 6 bulles et augmente les dégâts d'eau des coéquipiers de 16% pendant 30 s.
Bat des ailes pour libérer un parfum, augmentant le boost élémentaire d'obscurité de tous les membres de l'équipe de 20% pendant 30 s. [Charme] aussi les cibles à portée, les laissant étourdies pendant un court instant.
Renforce la lame, augmentant le taux de CRIT de la Compétence de 35% pendant 20 s.
Active l’amélioration d’Élément Lumière de la lame, augmentant les Chances de CRIT de ta Compétence de 35% pendant 10 s.
Crée une zone d'eau circulaire à un emplacement fixe. Tant qu'ils se trouvent dans la zone, les alliés récupèrent des PV à hauteur de 36 % des PV max. du lanceur pendant 6 s.
Se baigne de lumière solaire et restaure 20 PE. [Halo solaire] améliore la compétence et restaure 5 PE supplémentaires.
Forme rapidement un cocon de lotus qui éclate, soignant instantanément toute l'équipe à hauteur de 15 % des PV max. du lanceur, et conférant à toute l'équipe 15 % d'amélioration d'herbe pendant 30 s.
Canalise de l'énergie pour recharger les alliés. Les dégâts des attaques de base des coéquipiers de type Foudre augmentent de 27%, et leur efficacité de RUPTURE augmente de 16% pendant 20 s.
Se baigne de clair de lune et récupère 20 PE.
Crée un cercle magique sous lui-même. Les alliés à portée gagnent 70% % de dégâts CRIT de Plante supplémentaires pendant 30 s.
Allume des flammes pour motiver toute l'équipe, augmentant les dégâts élémentaires de feu de l'équipe de 15% pendant 12 s.
Joue de la musique et obtient le bonus de la série de mouvements : [Valse], augmentant les DÉG crit. de 27% pendant 20 s. Avec 3 bonus de série de mouvements actifs, tous les effets de ces bonus sont augmentés de 30 %.
Crée une zone qui confère en continu aux alliés à portée 35 % de réduction des dégâts pendant 7 s.
Turbulaine éternue et secoue 7 collectibles hors de sa laine. Ramasser un collectible rend 6 % de PV.
Envoie une vague de lumière vers l'avant, absorbant les projectiles ennemis et augmentant de 24% la vitesse de récupération des PE des coéquipiers sur sa trajectoire pendant 20 s.
Le Vitti s'envole et utilise son pouvoir de revitalisation, restaurant 36 PE.
Déployez de la fumée pour obscurcir la vision — il est impossible d’effectuer une Visée sur des cibles à travers la fumée.
Crée un champ magique circulaire au sol, qui restaure 2.4 PE chaque seconde aux coéquipiers de type Herbe à portée pendant 12 s. Le champ transforme également l'herbe à proximité en Floraisons de vitalité, restaurant 1 % de PV chaque seconde aux coéquipiers de type Herbe à portée.
Joue de la musique et obtient le bonus de la série de mouvements : [Défilé], restaurant 0.8 % des PV max chaque seconde pendant 20 s. Avec 3 bonus de série de mouvements actifs, tous les effets de ces bonus sont augmentés de 30 %.
Restaure 5 % de PV à cet Aniimo et aux alliés proches, puis absorbe [Cauchemar] aux cibles proches. Chaque statut [Cauchemar] absorbé augmente les soins de 2 %, cumulable jusqu'à 3 fois.
Lance une bulle géante, réduisant la vitesse de déplacement des cibles à portée de 15 % et leur taux de récupération de PE de 20 %. Augmente également la vitesse de déplacement des alliés à portée de 15 %.
Lance une bulle géante, réduisant la vitesse de déplacement des cibles à portée de 15 % et leur taux de récupération de PE de 20 %. Augmente également la vitesse de déplacement des alliés à portée de 15 %.
Retire tous les malus des coéquipiers à proximité. Une fois les malus retirés, augmente leur taux de récupération de PE de 20 % pendant 10 s.
Crée une zone de vent chaud au sol, qui restaure en continu les PV de toute l'équipe. Pendant 8 s, la quantité restaurée équivaut à 9 % des PV max. du lanceur, et les alliés dans la zone gagnent 40 % de réduction des dégâts de RUPTURE.
Retire tous les malus du lanceur. S'il n'est pas déployé au combat, le Voletti apparaît automatiquement pour retirer les malus des coéquipiers actifs.
Crée une zone de vent chaud au sol, soignant continuellement toute l'équipe à hauteur de 9 % des PV max. du lanceur pendant 8 s. Les Aniimo de type Vent reçoivent 3 % de soins supplémentaires.
Crée une zone de vent chaud au sol, soignant continuellement toute l'équipe à hauteur de 9 % des PV max. du lanceur pendant 8 s. Les Aniimo de type Terre reçoivent 3 % de soins supplémentaires.
Restaure les PV de tous les alliés à hauteur de 8 % des PV max. du lanceur, ainsi que les PV du lanceur à hauteur de 12 % de ses PV max. pendant 5 s.
Crée un Papillon fantôme à l'emplacement, restaurant 20 PE à tous les coéquipiers qui le touchent après un délai de 3 s. Jusqu'à 2 Papillons fantômes peuvent être présents en même temps.
Crée un bouclier nuage qui absorbe des dégâts à hauteur de 15 % des PV max et réduit la consommation d'endurance de 15 % pendant 20 s. Sous l'effet d'[Embrumé], le bouclier absorbe à la place des dégâts à hauteur de 18 % des PV max et la consommation d'endurance est réduite de 18 % pendant 30 s.
Annule immédiatement les effets de contrôle et bat en retraite face à la cible, en laissant un clone sur place pendant 20 s. Le clone ne peut pas être attaqué et imite vos attaques de base et vos compétences, en infligeant des dégâts équivalents à 20 % de vos dégâts. Réutilisez la compétence pour échanger votre position avec le clone. Le clone est détruit s'il s'éloigne à plus de 20 m de vous.
Nourrir le petit Esprit de Feu
S'enracine fermement dans le sol, octroyant à soi-même et aux Fredon 20 % d'efficacité de RUPTURE.Restaure instantanément 50 % des PV de tous les Fredon, puis se soigne ainsi que les Fredon proches à hauteur de 2 % des PV par seconde.
La puissance, c’est la valeur de dégâts indiquée sur chaque compétence. Les compétences de soutien n’en ont pas, donc elles ne sont pas dans ces tableaux.
| # | Compétence | Puissance | PE | Type | Apprise par |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 157 | 45 | Magique | Clairbec | |
| 2 | 120 | 50 | Magique | Valsiris | |
| 3 | 120 | 40 | Magique | Cristorex | |
| 4 | 90 | 30 | Physique | Grizzo | |
| 5 | 90 | 40 | Magique | Lumiris | |
| 6 | 85 | 20 | Physique | Casquipreux | |
| 7 | 85 | 30 | Physique | Écurouste | |
| 8 | 84 | 30 | Physique | Hurlebrasier | |
| 9 | 83 | 20 | Physique | Astrid, Astor, Astrophel | |
| 10 | 80 | 30 | Physique | Danzard |
| # | Compétence | Puissance | PE | Type | Apprise par |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 260 | 0 | Physique | Grizzo | |
| 2 | 240 | 0 | Magique | Lumiris | |
| 3 | 220 | 0 | Physique | Casquipreux | |
| 4 | 209 | 0 | Physique | Écurouste | |
| 5 | 196 | 0 | Physique | Casquillon |
La plupart des compétences de combat coûtent des PE (de l’énergie) : 118 coûtent 20 PE et 21 ne coûtent rien. La plus puissante est Volée de bombes venteuses (puissance 157).
Compétences de combat les plus puissantesLes compétences innées ne coûtent pas de PE. Chaque Aniimo a une attaque de base, et 50 Aniimo ont en plus une grosse compétence innée rien qu’à eux. La plus puissante est Fracas rocheux (puissance 260).
Compétences innées les plus puissantes