Quebra-rocha
Habilidade inataFísicoSalta bem alto, ganha imediatamente 100 de [Fúria] e entra em estado [Furioso]. Em seguida, bate com uma força estrondosa para causar dano explosivo com atraso ao redor do ponto de impacto.
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212 habilidades de combate e 50 habilidades inatas, cada uma com elemento, tipo, custo de PE, poder e os Aniimo que aprendem. Use os filtros para ver as habilidades de um elemento ou ordene por poder.
Salta bem alto, ganha imediatamente 100 de [Fúria] e entra em estado [Furioso]. Em seguida, bate com uma força estrondosa para causar dano explosivo com atraso ao redor do ponto de impacto.
Condensa energia em um fantasma gigantesco, que mergulha e se choca contra o chão para causar dano de área e deixar 1 clone de Irisális que dura 30 s. Este clone pode coexistir com o clone invocado por Sombra de Irisális. Lançar o Supremo novamente reinicia o clone.
Abaixa a máscara e endurece o corpo para aumentar em 10% a taxa de recuperação de PE e causar 30% de dano extra em alvos em RUPTURA por 15 s. Durante este efeito, o Supremo pode ser usado de novo para liberar o Golpe Matador de Dragões, que causa dano expressivo aos alvos à frente.
A cauda de Batecauda solta faíscas de fogo, levantando labaredas em cascata do chão para causar alto dano ao alvo.
Aumenta muito as suas mãos e golpeia o chão para causar dano a todos os alvos próximos.
Lança uma bola de pedra gigante que rola sobre os alvos e depois explode.
Invoca um clone de alma para executar um Enfrentamento para a frente. Ao atingir um alvo, explode e causa dano.
Gira e solta uma tempestade de pétalas para atacar um alvo.
Causa vários acertos em alvos em linha reta. Alvos atingidos ficam [paralisados] por 3 s.
Dispara um poderoso raio do tipo vento contra o alvo. Se você tiver os três movimentos equipados, a área de efeito do ataque aumenta.
Brande a pá com toda a força e faz um ataque poderoso, que causa dano.
Libera uma explosão sônica ao redor e carrega [Volume] instantaneamente.
Gira rapidamente pelo chão para atrair detritos antes de explodir. A explosão causa dano em área e gera 6 [Pilhas de Pedra] em volta do Gulho.
Voa para cima e mergulha para atingir o solo e causar grande dano.
Dispara para o alto toda a energia contida nos minerais de suas costas. A energia se transforma em meteoros que caem de cima e esmagam os alvos.
Causa dano em uma grande área.
Salta do chão e causa ondas de choque numa grande área.
Ataca repetidamente um alvo com sua lâmina de espinho.
Corta o espaço, causando dano físico pesado.
Salta e esmaga o chão com o punho envolto em chamas, causando dano em uma grande área.
Enquanto está no ar, cospe chamas poderosas que causam dano a todos os alvos numa grande área à frente e aplica 8 acúmulos de [Penalidade de Fogo].
Libera o Julgamento de Hélio em alvos próximos para causar dano expressivo. Evolui para Sóleon, aumenta o próprio dano em 15% até sair de combate e ganha Anel do Sol Dourado.
Libera o Julgamento de Selene em alvos próximos para causar dano expressivo, evolui para Vulpiluna e aumenta em 15% seu dano até o combate acabar. Também ganha 4 acúmulos de Marca da Luargêntea.
Invoca um monte de cometas do céu para atacar e causar grande dano ao alvo.
Desencadeia um golpe devastador. A energia residual fica na cratera para causar dano contínuo.
Restaura as unidades de Ervazum ao número máximo e ruge com elas para liberar uma onda de choque gigantesca no alvo.
Concentra energia de aniquilação na palma e a arremessa em direção ao alvo para causar grande dano em área.
Executa um corte em área ampla. Se houver água por perto, absorve água para aumentar muito o alcance do corte, causar dano adicional igual a {0}% do poder e aumentar o alcance do ataque básico após o corte por {1} s.
Vai com tudo, disparando uma saraivada contínua de projéteis de vento rapidamente.
Transforma-se em um tornado de gelo que ataca os alvos continuamente.
Gira de ponta-cabeça, apoiado na cabeça, em alta velocidade, para criar uma tempestade elétrica enorme. Durante a habilidade, desfere 12 golpes de dano nos alvos ao alcance, e cada golpe aplica 1 acúmulo de [Penalidade de Raio]. O usuário pode se mover enquanto lança a habilidade.
Cura instantaneamente toda a equipe em 30% do máx. de PV de quem conjura.
O cristal no cotovelo detona com energia de magma e arremessa um enorme pedregulho derretido que explode e causa dano em área ampla. O dano aumenta em 2% por acúmulo de Penalidade de Fogo nos alvos.
Salta em alta velocidade, acumula eletricidade e, em seguida, cai com tudo sobre o alvo e entra no estado [Sobrecarga].
Libera ondas de choque continuamente que causam dano a cada segundo por 8 s.
Dispara um feixe de energia nos alvos à frente. Depois de ganhar 24 pontos de [Poder da Dança], a próxima habilidade lançada terá um alcance maior.
Transforma os relâmpagos envolvendo ambas as asas em 5 flechas e os dispara contra o alvo. Se estiver em Postura da Asa Trovejante, dispara mais 5 flechas e, ao final, causa dano de explosão adicional com 20 Poder.
Salta e arremessa uma bola de fogo gigante no alvo. Ela explode ao cair para causar dano em área ampla e aplicar 12 acúmulos de [Penalidade de Fogo].
Invoca uma imensa onda que causa dano ao alvo. Aumenta também em 20% o dano de água dos membros da equipe por 30 s.
Causa dano de vento numa grande área e aumenta em 25% o dano de vento de todos os membros da formação por 30 s.
Cria um espaço de música independente que causa dano aos alvos dentro dele, o que diminui em 24%% a resistência a raio durante 30 s.
A paixão aumenta, causa dano de área e aumenta em 25% o dano elemental de fogo de aliados próximos por 30 s.
Golpeia com força para causar dano elevado e remover do alvo todos os efeitos de [Claw Mark]. Cada acúmulo de [Claw Mark] causa dano adicional igual a 5% de Poder.
Depois que o disparo de Íris acertar um alvo, invoca 1 Clone de Íris por 30 s. O clone dispara imediatamente um Raio de Brilho Floral no alvo. Lançar a habilidade de novo reinicia os clones.
Enrola-se numa bola e gira com uma lâmina para fora para causar dano.
Dá um soco para frente que acerta duas vezes. Se o alvo atingido tem a marca de pinha, consome a marca e fortalece o próximo ataque básico para transformá-lo em [Ataque de Socos].[Ataque de Socos]: desfere socos continuamente para frente para causar dano igual a 60 de poder.
Causa dano aos alvos ao alcance e aplica 2 acúmulos de [Sonolência]. Aumenta em 20% o dano de sombra de toda a equipe por 30 s.
Após carregar, libera uma explosão poderosa para a frente que causa dano. Com a carga máxima, consome todo o PE restante. Para cada 10 de PE extra consumido, causa 30% de dano extra.
Consome vigor continuamente para rolar para frente e avançar aos alvos, causando dano e restaurando vigor ao longo do tempo. Cria uma poça ao parar de rolar. Só é possível recuperar vigor desta forma, no máximo, uma vez a cada 3 s.
Aumenta continuamente a tensão e, no fim, aciona uma explosão que causa dano em área ampla e cria um campo elétrico sob seus pés. Dentro do campo, o dano de raio aumenta em 20% por 30 s.
Gira rapidamente em um chute giratório, causando dano em área e puxando os alvos próximos para a frente do usuário. Ao atingir, aumenta a taxa de crítico de Raio da equipe em 20% por 20s.
Recebe 15% de redução de dano de RUPTURA por 20 s. Se estiver até 10 m de um ambiente de água, absorve água para ganhar acúmulos adicionais do efeito. Cada poça absorvida concede um acúmulo a mais — até 4 poças de uma vez.
Entra em postura defensiva e reduz em 20% o dano recebido. Enquanto estiver nesse estado, contra-ataca ao ser atingido. Ao ser atacado assim que usar a habilidade, aumenta em 30% a taxa de crítico por 15 s.
Assume uma postura defensiva que reduz em 20% o dano recebido. Ao receber um ataque durante a postura, contra-ataca o alvo. Ao receber um ataque no momento que a habilidade é lançada, aplica [Isolamento] ao alvo por 12 s.
Ergue as pinças para carregar. Em carga total ou ao usar de novo, desfere 2 golpes rápidos. O usuário pode se mover enquanto carrega.
Sobrevoa e solta estrelas que causam dano aos alvos. Acertar o mesmo alvo 3 vezes aumenta em 10% a taxa de recuperação de PE deste Aniimo por 10 s.
Arremete no alvo para causar dano e repeli-los.
Voa enquanto solta estrelas do elemento gelo para atacar o alvo, causando dano. A cada 1 acertos em um alvo, aplica 1 acúmulo de Penalidade de Gelo. Após manter o estado da habilidade por 4 s, pode atacar enquanto se move por 15 s.
Voa enquanto solta estrelas para atacar o alvo e causar dano. Atingir o mesmo alvo 3 vezes aumenta em 10% a velocidade de recuperação de energia do aniimo por 10 s. Após manter o estado da habilidade por 4 s, pode atacar enquanto se move por 15 s.
Voa enquanto solta estrelas do elemento água para atacar o alvo. Cada acerto reduz em 3 a energia do alvo. Após manter o estado da habilidade por 4 s, pode atacar enquanto se move por 15 s.
Salta rapidamente para ganhar uma breve invencibilidade para desviar de ataques. Em seguida, envolve-se em chamas e mergulha para atacar, causando dano aos alvos ao redor do ponto de aterrissagem. Ao desviar do ataque de um alvo, causa 120% de dano e aumenta em 20% o dano por 20 s.
Restaura PV de toda a equipe com base em 4% do máx. de PV do aniimo. Se estiver até 10 m de um ambiente de água, absorve água para aprimorar a cura. Cada poça absorvida dobra a cura — até 4 poças de uma vez.
Segure para carregar o microfone e solte para liberar uma onda sonora enorme que causa dano aos alvos à frente. Soltar na hora certa causa mais 30% de dano de RUPTURA.
Reúne correntes de água para executar 3 cortes consecutivos. Se todos os golpes atingirem o alvo, desfere um corte poderoso adicional. Quando estiver perto de água, absorve água para causar dano extra igual a 30% de Poder, aprimorando o corte para um Corte de Lâmina d'Água.
Entra em uma postura defensiva, aumentando a redução de dano em 30% e contra-atacando imediatamente. Se for atacado no momento em que a habilidade for lançada, aumenta adicionalmente a eficiência de BREAK em 20% por 10s e atordoa o alvo por 1.5s.
Golpeia um alvo com a garra e causa dano.
Libera uma explosão de energia numa ampla área que causa dano aos alvos atingidos e reduz em 44% os valores dos escudos recebidos por eles por 20 s.
Libera uma explosão de energia ao redor do alvo que causa dano nos alvos atingidos e reduz em 44% a cura recebida por eles por 20 s.
Realiza uma arremetida à frente com um soco que causa dano e perfura os alvos. Também remove todos os acúmulos de [Penalidade de Fogo] do alvo. Cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] causa dano adicional igual a 5% do poder.
Ergue a bola de pedra e rola para a frente para causar um dano expressivo.
Ergue a bola de gelo e rola para a frente para causar um dano expressivo.
Dispara um feixe de energia na direção para onde a câmera estiver apontando, para causar dano continuamente aos alvos dentro do alcance. Acertos consecutivos aumentam gradualmente seu poder.
Lança uma Orbe Eólica do Tornado que explode ao impacto e gera um tornado que avança.
Invoca uma Tempestade de Gelo que acumula [Penalidade de Gelo] continuamente nos alvos. A Tempestade de Gelo continua avançando até atingir uma parede ou um alvo.
Dispara um raio de chamas que penetra os alvos e causa até 9 acertos de dano. Enquanto [Energia Total] está ativa, aumenta o poder em 45%.
Salta e arremessa uma bola d’água enorme no alvo, que causa dano em área e gera uma poça.
Realiza uma arremetida à frente com um soco que causa dano e perfura os alvos. Também remove todos os acúmulos de [Penalidade de Fogo] do alvo. Cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] causa dano adicional igual a 5% do poder.
Gera uma linha de espigões de pedra que se estende para a frente para perfurar todos os alvos no caminho.
Mergulha do ar no alvo para causar uma explosão de luz sagrada ao aterrissar. Se você tiver Anel do Sol Dourado, esse dano aumenta em 30%.
Solta um sopro que varre e ataca os alvos, aplicando 8 acúmulos de Penalidade de Fogo.
Estica o braço e arremessa a espada nos alvos à frente. Quando a espada volta, puxa alvos comuns para a frente de si.
Dispara uma bomba eólica no alvo para causar dano. Após 1 s, uma segunda explosão surge em volta do alvo atingido para causar dano em área equivalente a 30% do poder original. A segunda explosão reduz em 3% a resistência a vento de todos os alvos atingidos, até 5 acúmulos, por 20 s.
Gira para causar dano a um alvo à frente. Cada acerto aumenta em 8% o dano por 20 s — acumula até 4 vezes.
Atira estrelas para atacar um alvo e causar dano.
Dá uma cambalhota para a frente em direção ao alvo e golpeia o chão com a cauda para causar dano. Pode consumir 10 acúmulos de Penalidade de Gelo para causar 85% de dano adicional.
Cria um espinho de gelo à frente, atacando e congelando o alvo por 1s. Pode ser usado durante a escavação. Depois, avança rapidamente e emerge do subsolo.
Gira e salta no ar para gerar uma tempestade que puxa os alvos para o centro enquanto causa muito dano de RUPTURA com base no nível do aniimo. [Halo Solar] aprimora o efeito da habilidade e faz o golpe final causar mais 1 s de atordoamento.
Gira para cortar e causa dano de sombra 3 vezes a todos os alvos próximos. Cada acerto aumenta em 4% o próprio dano — até 32% — por 10 s.
Gira para golpear e causa dano de planta 3 vezes em todos os alvos próximos. Cada acerto aumenta em 4% o próprio dano — até 32% — por 10 s.
Investe contra o alvo para causar dano. Se usada enquanto estiver voando, mergulha no alvo e para de voar. Ao acertar, ganha um escudo equivalente a 5% do máx. de PV por 10 s.
Avance em direção ao alvo, causando Dano. Se usado enquanto estiver no estado de Voador, você mergulhará no alvo e encerrará o Voador. Durante a Investida, reflita os ATQs de Projétil voadores recebidos.
Invoca 2 clones para atacar o local selecionado. Invoca mais 1 clone que ganha [Superarmadura] por 10 s enquanto estiver no estado de [Energia Total].
Invoca 2 clones para atacar o local selecionado. Invoca mais 1 clone enquanto estiver no estado de [Energia Total].
Dispara um Espírito Chamaposa que ricocheteia entre os alvos e aumenta em 10% a eficiência de RUPTURA contra eles por acúmulo, até 3 acúmulos, por 20 s. Por padrão, ricocheteia 5 vezes. No estado de [Energia Total], ricocheteia 7 vezes.
Gera um grande vórtice de pétalas aos pés do alvo para atacá-lo.
Derrama o poder do luar sobre o alvo para causar dano de RUPTURA adicional massivo com base no nível do aniimo.
Erga a Aniicápsula de Pedra e role para a frente em alta velocidade, causando Dano aos alvos à frente e 400% de Dano adicional a Escudos.
Gira e arremete na direção escolhida para disparar vários projéteis teleguiados em sequência. Ativa também todos os clones de Íris para dispararem feixes de luz floral.
Libera um vórtice de ar no local de destino para causar dano e atrair os inimigos para o centro.
Avança em direção ao alvo. Ao atingir, aumenta em 15% a taxa de crítico do Aniimo por 15 s.
Avança em direção ao alvo. Ao atingir, aumenta em 15% a taxa de crítico do Aniimo por 15 s.
Avança e gira para criar um campo mágico que dispara 3 lâminas de gelo em 3 acertos que causam dano e aplicam 5 acúmulos de [Penalidade de Gelo].
Avança e gira para liberar 3 lâminas de sombra para causar dano.
Avança e gira para criar um campo mágico que dispara 3 lâminas de luz em 3 acertos, causando dano.
Dispara 3 projéteis de Luz nos alvos, priorizando alvos diferentes. Aplica [Marca da Raposa] aos alvos atingidos para reduzir em 5% a resistência à luz deles. Acumula até 3 vezes e dura 10 s.
Carrega no lugar e se lança para a frente para causar dano ao alvo atingido e aumentar em 15% o dano de RUPTURA que ele sofre por 15 s. Se houver outros alvos por perto após o acerto, quicará até eles em até {4} vezes. Também pode quicar em aliados.
Arremessa uma bola de fogo fortalecida que explode ao atingir o alvo, causando Dano em área e aumentando o Dano causado ao seu Escudo em 100% por 20 segundos
Ataca os alvos enquanto dança break.
Dá um passo rápido para trás e deixa um círculo mágico do elemento terra aos pés do alvo. Rochas saem do círculo sem parar para atacar e aplicar [atordoamento] no alvo por 2 s.
Recua uma curta distância rapidamente e deixa um buraco negro sob o alvo, que o atrai e causa dano continuamente.
Assume uma postura defensiva e recebe 20% de Redução de Dano. Quando a postura defensiva termina, recebe um escudo equivalente a 10% do PV máximo por 20s. Pressione na habilidade novamente para encerrá-la antes. Enquanto estiver na postura defensiva, cada acerto recebido aumenta o escudo obtido em 10%, até o máximo de 100%.
Recua rapidamente e deixa um clone que usa Descarga Elétrica para atacar os alvos e reduzir em 15% a velocidade de movimento deles por 10 s.
Toca continuamente e envia ondas sonoras para a frente que causam dano aos alvos.
Se transforma numa bola e salta bem alto, causando dano aos alvos no ponto de aterrissagem. Entra em [Guarda Balística], aumentando a própria redução de dano em 20% e melhorando bastante a resistência a interrupção. Ao ser atacado, libera uma onda de choque ao redor de si que causa dano igual a 10 de Poder. Intervalo: no mínimo 0,2 s.
Lança um dardo relâmpago no alvo que causa dano de raio a todos os alvos no caminho e os atrai para perto.
Arremessa uma bola de fogo explosiva no alvo. Aperte e segure para mirar.
Teletransporta-se até um alvo e o ataca. Se o alvo estiver com menos de 50% de PV, para cada 1% de PV perdido, aumenta em 1% o dano do Aniimo. Derrotar um alvo com esta habilidade permite usá-la novamente sem custo por tempo limitado.
Invoca uma onda sob os pés para surfar até o alvo, causar dano e criar 4 poças.
Arremessa uma bola de fogo fortalecida que explode no impacto, causando dano em área e aplicando 2 acúmulos de [Penalidade de Fogo].
Bate as asas para disparar 2 redemoinhos em arco, atraindo os alvos ao longo do trajeto. Quando os redemoinhos se encontram, explodem e causam dano em área.
Investe contra os alvos enquanto está eletrificado para causar dano.
Atinge o alvo com uma concha. Se houver água por perto, ativa poças dentro do alcance do golpe para causar dano adicional igual a 30% do poder e aumenta em 15% o ampliador de dano por 20 s.
Golpeia o alvo com uma concha. Se estiver perto de um ambiente de água, absorve água para expandir o alcance do dano, causando mais dano igual a {0}% do poder, e recebe [Superarmadura] por 5 s.
Arremessa uma concha no alvo para causar dano. Se estiver perto de um terreno com água, absorve água para ampliar a área de impacto e causar {0}% de dano extra.
Faz com que todos os Ervazuns pisquem ao lado do alvo e liberem ataques sônicos, causando dano em área e aplicando [atordoamento] por 1 s.
Enfrenta e repele alvos de pequeno porte. Aumenta em 15% a própria redução de dano por 10 s.
Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até três saltos consecutivos e o terceiro atordoará o alvo por 1 s.
Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até três saltos consecutivos e o terceiro atordoará o alvo por 1 s.
Conjura Garras Flamejantes para atacar o alvo. Um golpe de garras mais forte pode ser conjurado de novo em até 5 s. Os 2 golpes de garras podem consumir 2 acúmulos de [Penalidade de Fogo] do alvo para causar dano extra equivalente a 30% de Poder.
Derruba uma lua cheia no alvo para causar uma explosão e dano. Se atingir um alvo com [Marca da Raposa], causa dano adicional numa pequena área ao redor do alvo equivalente a 10%.
Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até três saltos consecutivos e o terceiro atordoará o alvo por 1 s.
Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até 3 saltos consecutivos, o terceiro atordoará o alvo por 1 s.
Canaliza o poder do raio, lançando à frente uma marca de garra relâmpago que causa até 3 golpes aos alvos. Esta habilidade ganha 50% de taxa extra de crítico.
Libera um vórtice de folhas no local alvo, causando dano e puxando os inimigos para o centro. Absorve continuamente poças próximas, causando 100% de dano extra ao absorver com sucesso.
Libera um vórtice de água no local do alvo, causando dano e puxando os inimigos para o centro. Cada acerto reduz 4 de Energia do alvo.
Realiza um Disparo Hipnuvem no alvo. Após a explosão, causa dano aos alvos na área e aplica 1 acúmulo de Sonolência.
Avança rapidamente em direção ao alvo, realiza um chute mortal para causar dano e salta de volta para a posição inicial para reduzir a velocidade de movimento do alvo atingido em 30% por 10 s.
Segure para entrar no Modo de Mira e disparar duas Ondas de Choque de Lâmina Elétrica. Acertos críticos aplicam [Paralisia] no alvo por 6 s.
Atinge os alvos ao redor. Alvos atingidos entram num estado Congelado por 2.5 s.
Atinge os alvos ao redor. Alvos atingidos entram num estado de [Silêncio] por 4 s.
Lança um anel de fogo que se expande e depois se contrai para atacar o alvo. Quanto mais longe o alvo estiver, mais dano vai receber, até um aumento de 50% no dano.
Salta rapidamente para ganhar uma breve invencibilidade para desviar de ataques. Em seguida, envolve-se em rochas e mergulha para atacar, causando dano aos alvos ao redor do ponto de aterrissagem. Ao desviar do ataque de um alvo, causa 120% de dano e aplica [Isolamento] nos alvos atingidos por 8 s.
Salta rapidamente, ganhando uma breve invencibilidade para desviar de ataques. Em seguida, envolve-se em relâmpagos e mergulha para atacar, causando dano aos alvos ao redor do ponto de aterrissagem. Ao desviar do ataque de um alvo, causa 120% de dano e aplica [Paralisia] nos alvos atingidos por 5 s.
Arremessa uma bola de argila em linha reta na direção em que estiver para causar dano ao acertar e aplicar o efeito Esmigalhar.
Gira folhas ao redor de si próprio, causando dano por 5.5 s.
Concentra vapor gelado nas duas pinças e desfere um golpe contra o chão, causando dano em área à frente e criando uma parede de gelo por 5 s.
Enrola-se numa bola e avança para o alvo para causar dano e aplicar 5 acúmulos de Penalidade de Raio. Se o alvo tiver mais de 5 acúmulos de Penalidade de Raio após ser atingido, aplicará [Paralisia] por 5 s.
Invoca uma rosa que explode e aplica Marca da Rosa ao alvo. A Marca da Rosa floresce após o alvo receber 3 acertos críticos para conceder uma cura igual a 5% do PV de Florecanta a todos os aliados próximos.
Remove efeitos negativos de toda a equipe e libera uma rosa do elemento luz para rastrear e atacar o alvo. A habilidade recebe mais 15% de taxa de crítico.
Libera pétalas que seguem e atacam o alvo. Esta habilidade ganha 35% a mais de taxa de crítico.
Salta e arremessa uma bola de água enorme no alvo, que causa dano em área, gera uma poça de água e aplica 5 acúmulos de Penalidade de Água aos alvos atingidos.
Desfere um soco para a frente. Se o alvo atingido tiver uma Marca de 【Pinecone】, consome a Marca para arremessar o alvo e Atordoá-lo por 2.5 segundos.
Atira 3 estrelas rastreadoras. Sempre que uma estrela causa dano a um alvo, o usuário recebe um aumento de dano de 1% que acumula até 15 vezes.
Bate no alvo com o seu corpo para causar dano de Terra.
Bate no alvo com todo o corpo.
Salta e arremessa uma bola d’água enorme no alvo, que causa dano em área e gera uma poça.
Transporta todas as unidades de Ervazum para perto do alvo e libera um Enfrentamento Pétreo, causando dano.
Transporta todas as unidades de planta desafinadas para perto do alvo e libera um ataque de enfrentamento que causa dano.
Arremessa uma lâmina de gelo para a frente que causa dano aos alvos no alcance e aplica acúmulos de [Penalidade de Gelo]. Enquanto gira, a lâmina de gelo consome energia continuamente e, ao acionar o botão de habilidade de novo, você a traz de volta.
Salta para se esquivar de um ataque, permitindo que um aroma se forme ao seu redor antes de mergulhar e bicar os alvos para causar dano. Uma esquiva bem-sucedida gerará um escudo equivalente a 10% do máx. de PV por 20 s.
Arremessa uma pinha em chamas que explode no impacto, espalhando mais 3 fragmentos de pinha em todas as direções. Alvos atingidos recebem a Marca de [Pinha].
Bate no chão para atingir os alvos à frente com uma onda de choque, causar dano e remover todos os efeitos de Marca de Garra no alvo. Cada acúmulo de Marca de Garra causa mais dano igual a 10% do poder e aplica 2 s de atordoamento.
Executa uma combinação rítmica no alvo. Esta habilidade pode ser usada até 3 vezes seguidas.Lançar na hora certa adiciona 1 acúmulo adicional de [Volume].
Abaixa o chassi e se ancora no chão. Nesse estado, os ataques básicos são substituídos por disparos de canhão que consomem PE e causam dano em área.
Cospe chamas no alvo à frente, causando dano ao longo do tempo e aplicando [Penalidade de Fogo] ao alvo atingido.
Gira núcleos ao redor de si próprio, causando dano contínuo e aplicando Penalidade de Terra por 5.5 s.
Depois de arremeter para se aproximar do alvo, consome energia continuamente para executar cortes consecutivos. Quando a energia acaba ou ao clicar de novo, libera um Corte Giratório que causa 26 de dano de poder. Para cada 3 cortes consecutivos acumulados por esta habilidade, o Corte Giratório final causa 100% a mais de dano.
Dispara um Dardo Radiante no alvo, causando dano aos alvos ao longo do trajeto. Cada acerto adiciona 1 acúmulo de [Fraco] — até 16 acúmulos. Cada acúmulo reduz em 5% a cura recebida pelo alvo por 20 s.
Libera uma corrente elétrica que causa dano aos alvos à frente.
Ataca com a cauda e libera um ciclone de folhas que avança. O ciclone cria um prado ao redor do Aniimo, que dura 20 s.
Arremete em direção ao alvo envolto em eletricidade e não pode ser bloqueado durante a arremetida. Restaura 5 de PE ao desferir um acerto crítico.
Cospe bolhas para atacar um alvo. Toque e segure o botão de habilidade para continuar cuspindo, o que consumirá PE continuamente e causará dano equivalente a 100% de poder a todos os alvos atingidos.
Lança para a frente uma bola de lama rolante que causa dano em área no impacto. Segure para mirá-la e arremessá-la.
Carrega por um instante sem se mover e avança contra o alvo para se chocar com força, causando dano e criando 4 [Pilhas de Pedra] ao redor do alvo.
Esmaga à distância todos os alvos ao alcance que estiverem afetados por [Penalidade de Fogo]. Restaura 3.2 de PE para cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] no alvo, até 28.8 de PE.
Causa dano aos alvos à frente e os marca com Fragrância Secreta por 20s. Enquanto as marcas estiverem ativas, ataques básicos do tipo Sombrio causam 50% de dano extra aos alvos.
Solta um grito especial, perfurando todos os inimigos à frente e restaurando 10 de Energia.
Solta um grito especial para causar dano aos inimigos num cone frontal e restaurar 10 de energia.
Dispara vários projéteis elétricos contra alvos próximos. Se vários projéteis atingirem a mesma unidade, [paralisa] o alvo por 5 s. Segure o botão da habilidade para entrar automaticamente no estado de voo após a habilidade ser conjurada.
Dispara vários projéteis estridentes nos alvos próximos. Se vários projéteis atingirem a mesma unidade, aumenta em 30% o dano da Bicorneta por 15 s. Segure o botão de habilidade para entrar automaticamente no estado Voador após o lançamento da habilidade.
Arranha o alvo até 4 vezes. Quando o quarto golpe acerta, a próxima habilidade recebe o dobro de [Fúria].No estado de [Enfurecido], cada golpe aplica 2/2/2/6 acúmulos de [Marca de Garra], até o máximo de 12 acúmulos.
Lança uma bola de fogo no alvo e aplica 2 acúmulos de Penalidade de Fogo por 5 s. Segure o botão da habilidade para mirar.
Dispara uma bolha na direção do alvo que o empurra para trás e causa dano. Deixa uma bolha pequena que dura 9 s (armazenamento máx. de 3 bolhas para usos consecutivos).
Dispara uma concha pétrea no alvo.
Atira Orbes de Água para atacar um alvo. Segure o botão de habilidade para mirar.
Arranha o alvo até 4 vezes. Quando o quarto golpe acerta, a próxima habilidade recebe o dobro de [Fúria].No estado de [Enfurecido], cada golpe aplica 2/2/2/6 acúmulos de [Marca de Garra], até o máximo de 12 acúmulos.
Libera um rugido de leão imbuído de poder sagrado para atacar os alvos. Ao acertar, aumenta em 6% o dano de Luz de quem usa e acumula até 3 vezes por 20 s. [Halo Solar] aprimora o efeito desta habilidade para aplicar 3 acúmulos a cada vez.
Lança um míssil condensado a partir de nuvens contra o alvo. Se o usuário estiver sob [Enevoamento], o míssil cria uma explosão maior ao atingir e causa dano equivalente a 180% do poder.
Arremessa um projétil condensado das nuvens de tempestade contra o alvo. Se o usuário estiver [Encoberto pela Névoa], o projétil cria uma explosão maior ao atingir, causando dano igual a 120% de Poder.
Ataca um alvo com sua espilâmina rapidamente. Esta habilidade pode ser usada até 3 vezes seguidas.
Inspira e então golpeia o chão, provocando uma explosão que causa dano em área em uma área circular ao seu redor. Aumenta o dano e a eficiência de BREAK dos companheiros de equipe em 15 por 20s. Se o usuário estiver [Encoberto pela Névoa], o bônus de dano e eficiência de BREAK também se aplica a todos os aliados próximos, com o bônus aumentado para 30.
Inspira e então golpeia o chão, provocando uma explosão que causa dano em área numa zona circular ao seu redor. Aumenta o dano Sombrio dos companheiros de equipe em 15%% por 20s. Se o usuário estiver [Encoberto pela Névoa], o bônus de dano Sombrio também se aplica a todos os aliados próximos, e o aumento é ampliado para 30%%.
Carrega e reúne energia acima do alvo, depois a solta para atingir o alvo. Segure o botão de habilidade para carregar. A cada 0,6 s, consome 10 de energia para aumentar o dano da habilidade, até 4 vezes. Os níveis 1 a 5 causam dano equivalente a 1/2/3/4,5/6x de poder, respectivamente.
Gira enquanto se move e libera pétalas mágicas, que rastreiam os alvos. Aumenta em 1 a quantidade de pétalas liberadas com o tempo, até 3 de uma vez. Toque na habilidade de novo para parar de conjurar.
Desfere ataques consecutivos de Garra Sombria no alvo, causando dano e [silenciando] o alvo por 4 s.
Invoca um Nimbi que segue quem conjurou, causando dano aos alvos no caminho e aplicando 1 acúmulo de [Sonolência]. Ao atingir quem conjurou, o Nimbi investe de volta em direção ao alvo.
Dispara um ataque de sonar em cone que causa dano 10 vezes aos alvos ao alcance. O acerto final aplica Marca de Fraqueza, que reduz em 12% a taxa de resistência a crítico dos alvos atingidos por 5 s.
Crava as duas garras no chão para fazer cristais subterrâneos explodirem com lava. Um cone de espinhos derretidos avança e causa dano aos alvos. Se atingir um alvo com mais de 5 acúmulos de Penalidade de Fogo, atordoa por 0.4 s.
Enterra ambas as garras nos cristais subterrâneos, causando uma erupção que cria uma onda em forma de cone de espinhos de pedra de lava sombria avançando para a frente, causando dano aos alvos e atordoando-os por 0.4s.
Ganha escudo de água equivalente a 8% do máx. de PV por 15 s. Enquanto está ativo, cada acerto de habilidade causa uma instância a mais de dano de habilidade ao alvo. Intervalo de ativação: 0,5 s.
Ao acertar, aplica [Hipnose] no alvo, aumenta em 25% o dano sofrido e impede as ações dele. É removido quando o alvo sofre dano. Dura 5 s. Não afeta aniimos do tipo planta.
Enfrenta o alvo com o poder das sombras para aumentar em 40% o dano do ataque básico por 10 s após o uso.
Concede Bênção Espinhosa a toda a equipe. Ao causar dano crítico de planta a um alvo, cria espinhos abaixo que causam dano. Aciona até 1 vez a cada 0.5 s por 15 s.
Libera uma fragrância que causa dano aos alvos dentro do alcance e restaura PV de todos os membros da equipe, equivalente a 5% do próprio máx. de PV. Havendo apenas um alvo ao alcance, a cura é dobrada.
Dispara um feixe de energia. Segure o botão da habilidade para continuar disparando, causar dano aos alvos no alcance e curar 2% de PV dos aliados do tipo raio ao alcance a cada segundo.
Ataque em arco que varre a área e causa dano de gelo. Inimigos atingidos que estiverem no estado de [Marca de Fraqueza] também serão afetados por [Congelamento] por 2.5 s.
Executa um golpe em arco. Inimigos atingidos enquanto estiverem sob o efeito de [Marca de Fraqueza] também são [atordoados] por 2.5 s.
Ataque em arco que varre a área e causa dano de água. Inimigos atingidos que estiverem no estado de [Marca de Fraqueza] sofrerão roubo de 10 de energia.
Dispara um Orbe de Gelo no alvo para colocá-lo num estado de [congelamento] por 2,5 s. Segure a tecla de habilidade para mirar.
Dispara um orbe de luz para atacar o alvo. Ao acertar, aumenta o dano de toda a equipe em 15% por 20 s. Aperte e segure o botão de habilidade para mirar.
Canaliza o poder do relâmpago e atinge o alvo com um combo de três golpes com garras. Esta habilidade ganha 50% de chance de crítico adicional.
Canaliza o poder do relâmpago e brande a cauda para atacar alvos à frente. Esta habilidade ganha 50% de chance de crítico adicional.
Gira e consome PE continuamente para causar dano. Causa 20% de dano extra em alvos em RUPTURA. A velocidade do giro aumenta aos poucos para elevar a frequência de dano em até 100% sem aumentar o custo de PE.
Rola continuamente para atingir os alvos enquanto consome vigor. Se usada perto d’água, absorve água para aumentar em 30% a eficiência de RUPTURA por 15 s.
Lança um ataque mágico circular ao redor do alvo. Se os alvos afetados estiverem na grama, ficam presos por trepadeiras e entram no estado de [atordoamento] por 3 s.
Enfrenta o alvo com o poder das chamas. Após lançar a habilidade, recebe [Superarmadura] por 5 s.
Dispara um feixe de energia. Segure a tecla da habilidade para continuar disparando, causando dano a inimigos no alcance e restaurando 2% de PV por segundo dos aliados ao alcance. Após 3s de lançamento contínuo, remove os efeitos de estado negativo de si.
Dispara um jato de água. Segure a tecla da habilidade para lançar continuamente, causando dano a inimigos no alcance e roubando até 2 de energia por segundo dos alvos. Também restaura 2% de PV por segundo de aliados próximos do elemento água.
Lança Casita para planar à sua volta. Quando a equipe usa uma habilidade, realiza um ATQ coordenado. Dura 15 s.
Libera uma fragrância que causa dano aos alvos dentro do alcance e restaura PV de todos os membros da equipe, equivalente a 5% do próprio máx. de PV. Se houver apenas um alvo ao alcance, a cura é dobrada.
Ao entrar no Modo de Defesa, concede 20% de redução de dano. Gera uma onda de choque ao ser atingido, causando dano igual a 10 de Poder.
Transforma-se numa bola que avança automaticamente por 15 s. A direção é ajustável. Atingir um inimigo causa dano e quicar numa parede causa dano em área igual a 15 do poder aos alvos próximos. Saltar fica disponível no estado de Bola Rolante, causando dano em área igual a 20 do poder ao aterrissar. Tempo de recarga do salto: 5 s.
Transforma-se numa bola que avança automaticamente por 15 s. A direção é ajustável. Atingir um inimigo causa dano e quicar numa parede causa dano em área igual a 15 do poder aos alvos próximos. Saltar fica disponível no estado de Bola Rolante, causando dano em área igual a 20 do poder ao aterrissar. Tempo de recarga do salto: 5 s.
Gera um campo de trovão que continua seguindo o alvo. Alvos dentro do campo de trovão que receberem um ataque de Relâmpago serão atingidos por um ataque adicional de Relâmpago e sofrerão um Debuff de Relâmpago. O campo de trovão dura 8s.
Obtém [Marca do Trovão]. Enquanto estiver ativa, cada acerto contra um alvo armazena dano no alvo e, quando o efeito termina, causa todo o dano armazenado. Dura 8s. Se o alvo tiver 10 acúmulos de Debuff de Raio, consome-os para causar 100% de dano extra.
Restaura 15 de energia e restaura 0.8 de energia por segundo durante 12 s.
Emite sonar continuamente por meio do amplificador em sua cauda para detectar os pontos fracos dos alvos dentro do alcance. Após manter o ponto fraco de um alvo centralizado na área por 1s, também aplica Marca de Fraqueza a ele, reduzindo a Resistência a Crítico do alvo em 12% por 20s.
Aplica Marca de Fraqueza a todos os alvos ao alcance de visão por 30 s. Também reduz em 20% a resistência a vento dos alvos por 30 s.
Cria um campo de bolhas. Cada vez que um aliado lança uma habilidade de água dentro do campo, gera 1 bolha — até um total de 6 bolhas. Dura 15 s. Toque no botão da habilidade de novo para detonar todas as bolhas. Cada bolha restaura 4 do PE. Depois de absorver uma poça, restaura mais 10 de PE.
Cria rapidamente 6 bolhas e aumenta em 16% o dano de água de aliados por 30 s.
Bate as asas para liberar uma fragrância que aumenta em 20% o impulso elemental de sombra por 30 s. Também [encanta] alvos ao alcance para incapacitá-los por um curto período.
Aprimora a lâmina, aumentando a Taxa de CRIT da habilidade em 35% por 20s.
Ativa o aprimoramento de elemento Luz da lâmina, aumentando a chance de acerto crítico da sua habilidade em 35% por 10 s.
Cria uma zona circular de água em um local fixo. Enquanto estiverem dentro da área, aliados são curados em 36% do máx. de PV de quem conjura ao longo de 6 s.
Toma banho de sol e restaura 20 PE. [Halo Solar] aprimora a habilidade, restaurando mais 5 PE.
Forma rapidamente um casulo de lótus que se abre e cura instantaneamente toda a equipe em 15% do PV máximo de quem conjura, concedendo 15% de aprimoramento de planta para toda a equipe por 30 s.
Canaliza energia para recarregar aliados. O dano do ataque básico de aliados do tipo raio aumenta em 27% e a eficiência de RUPTURA deles aumenta em 16% por 20 s.
Toma banho de luz do luar e recupera 20 PE.
Cria um círculo mágico sob si mesmo. Aliados dentro do alcance recebem 70%% de aumento no dano crítico de Grama por 30s.
Acende chamas para inspirar toda a equipe para aumentar em 15% o dano elemental de fogo da equipe por 12 s.
Toca música e ganha bônus da série de movimentos: [Valsa], que aumenta em 27% o dano crít. por 20 s. Com 3 bônus da série de movimentos ativos, aumenta em 30% os bônus de todos esses efeitos.
Cria um campo que concede continuamente 35% de redução de dano aos aliados dentro do alcance por 7 s.
Espirra em Turbo, sacudindo 7 colecionáveis para fora da sua lã. Ao pegar um colecionável, você recupera 6% de PV.
Envia uma onda de luz para frente que absorve projéteis inimigos e aumenta em 24% a taxa de recuperação de PE dos aliados no caminho por 20 s.
O Borbossono voa para cima e usa seu poder de rejuvenescimento, recuperando 36 de PE.
Lança fumaça para obscurecer a visão — não é possível mirar nos alvos através da fumaça.
Cria um campo mágico circular sob os pés que restaura 2.4 de PE a cada segundo para aliados do tipo planta dentro do alcance por 12 s. O campo também aprimora a grama próxima para Inflorescência de Vitalidade, restaurando 1% de PV a cada segundo para aliados do tipo planta dentro do alcance.
Toca música e ganha bônus da série de movimentos: [Marcha], que restaura 0.8% do máx. de PV a cada segundo por 20 s. Com 3 bônus da série de movimentos ativos, aumenta em 30% os bônus de todos esses efeitos.
Restaura 5% de PV deste Aniimo e de aliados próximos e, em seguida, absorve [Pesadelo] de alvos próximos. Cada [Pesadelo] absorvido aumenta a cura em 2%, até 3 acúmulos.
Conjura uma bolha gigante que reduz em 15% a velocidade de movimento dos alvos ao alcance e em 20% sua taxa de recuperação de PE. Também aumenta em 15% a velocidade de movimento de aliados ao alcance.
Conjura uma bolha gigante que reduz em 15% a velocidade de movimento dos alvos ao alcance e em 20% sua taxa de recuperação de PE. Também aumenta em 15% a velocidade de movimento de aliados ao alcance.
Remove todas as penalidades dos aliados ao redor. Depois que as penalidades são removidas, aumenta em 20% a taxa de recuperação de PE deles por 10 s.
Cria uma zona de vento quente no chão que restaura PV continuamente de toda a equipe. Ao longo de 8 s, a quantia restaurada é igual a 9% do máx. de PV do lançador e os aliados dentro da zona recebem 40% de redução de dano de RUPTURA.
Remove todas as penalidades do lançador. Quando não posicionado em batalha, Borbograça automaticamente emerge para remover penalidades dos aliados ativos.
Cria uma área de vento quente sob os pés que cura continuamente a equipe inteira em 9% do máx. de PV de quem conjura ao longo de 8 s. Aniimos de vento recebem cura adicional de 3%.
Cria uma área de vento quente sob os pés que cura continuamente a equipe inteira em 9% do máx. de PV de quem conjura ao longo de 8 s. Aniimos de terra recebem cura adicional de 3%.
Restaura PV de todos os aliados em 8% do PV máx. do conjurador e restaura PV de quem a conjura em 12% do próprio PV máx. ao longo de 5 s.
Cria uma Fantoleta no local que restaura 20 de PE para todos os aliados que tocarem nela após uma espera de 3 s. Pode haver até 2 Fantoletas ao mesmo tempo.
Cria um escudo de nuvem para se proteger, que absorve dano equivalente a até 15% do máx. de PV e reduz em 15% o consumo de vigor por 20 s. Enquanto estiver sob o efeito de [Enevoamento], o escudo absorve dano equivalente a até 18% do máx. de PV e o consumo de vigor reduz em 18% por 30 s.
Quebra imediatamente os efeitos de controle e recua para longe do alvo, deixando um clone para trás por 20 s. O clone não pode ser atacado e imita as habilidades e os ataques básicos do usuário que causam dano igual a 20% do dano do usuário. Use a habilidade novamente para trocar de lugar com o clone. O clone é destruído se ficar a mais de 20 m do usuário.
Tira comida para curar os membros da Equipe, restaurando PV equivalentes a 8% dos próprios PV do Pequeno Espírito de Fogo. Quanto mais unidades com PV baixos houver na Equipe, melhor será o efeito da Perícia.
Cria raízes firmes no solo, concedendo a si e aos Ervazuns 20% de eficiência de RUPTURA.Restaura instantaneamente 50% de PV a todos os Ervazuns e cura a si e Ervazuns próximos em 2% de PV a cada segundo.
O poder é o valor de dano que aparece em cada habilidade. As habilidades de suporte não têm poder, então ficam fora destas tabelas.
| # | Habilidade | Poder | PE | Tipo | Quem aprende |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 157 | 45 | Mágico | Bicorneta | |
| 2 | 120 | 50 | Mágico | Irisal | |
| 3 | 120 | 40 | Mágico | Geospina | |
| 4 | 90 | 30 | Físico | Ferurso | |
| 5 | 90 | 40 | Mágico | Irisális | |
| 6 | 85 | 20 | Físico | Peônio | |
| 7 | 85 | 30 | Físico | Batecauda | |
| 8 | 84 | 30 | Físico | Labaruivo | |
| 9 | 83 | 20 | Físico | Conchita, Constela, Conchastro | |
| 10 | 80 | 30 | Físico | Dançauro |
A maioria das habilidades de combate gasta PE (energia): 118 custam 20 PE e 21 não custam nada. A mais forte é Saraivada de Bomba de Vento (157 de poder).
Habilidades de combate mais fortesHabilidades inatas não custam PE. Todo Aniimo tem um ataque básico, e 50 Aniimo também têm uma habilidade inata poderosa exclusiva. A mais forte é Quebra-rocha (260 de poder).
Habilidades inatas mais fortes